Triangle

La Cuestión Es (1996)

La Cuestión Es1 fue la primera de mis conferencias completamente guionizadas. Hoy, escribir en el 10º aniversario de su estreno me resulta bastante curioso, inspirada por la musa psicodélica de San Francisco , y representativa de la fascinación tecno-optimista de mediados de los '90. Algunas partes de ella me hacen sentir vergüenza ajena. Otras partes parecen inquietantemente premonitorias. Debía estar colocado, o algo.

La Versión 1 fue presentada originalmente el 1 de Febrero de 1996, en la Mpath's Internet Game Developers Conference en San José, California. En esta ocasión, tuve la suerte de contar con un presupuesto decente y amplio control sobre el lugar y los equipos, permitiendo que la conferencia se desarrollara en condiciones casi ideales.

La gran sala de conferencias se puso completamente a oscuras. Suspendido sobre la zona del escenario había un triangulo equilátero, de un metro de lado, cubierto con un material negro que absorbía la luz. Pegado en el centro del triángulo había un punto del tamaño de una moneda hecho de plástico reflectante retro 3M. El rayo de un láser de argón verde enfriado por líquido de 3 watios estaba enfocado sobre el punto reflectante para producir un deslumbrante punto de radiación coherente. A pesar de que el punto estuvo completamente quieto a lo largo de la ejecución, ondas aleatorias de interferencia hicieron que brillara y titilara misteriosamente. La narración en directo y la música grabada se reprodujeron a través de un sistema de sonido stereo de alto rendimiento a tal volumen que hacían temblar la habitación.

Extractos de la Versión 1 se presentaron el 21 de Febrero de 1996 en Imagina en Monte Carlo, y el 3 de Marzo de 1996 en el Simposio de Primavera de la SPA, en San Francisco.

La Versión 2 (reproducida a continuación) fue expuesta el 31 de Marzo de 1996 en la Game Developers Conference en Santa Clara, California. La presentación fue similar a la del 1 de Febrero, aunque el láser y el sistema de sonido fueron menos fidedignos. George “Fat Man” Sanger proporcionó una introducción.

Extractos de la Versión 2 se presentaron el 5 de Noviembre de 1996 en Online Entertainment '96 en Londres.

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Mucha gente solicitó el audio de La Cuestión Es durante su recorrido por el circuito de conferencias del '96. Lamentablemente, ninguna de las exposiciones en directo consiguió producir una grabación decente. Particularmente fastidiosa fue la presentación inicial, donde se hicieron grandes esfuerzos para recoger una grabación stereo de alta calidad. La cinta resultante salió completamente vacía.

El 21 de Mayo de 1996, se hizo una grabación de estudio en New Dog Music, San Francisco, con Paul Godwin en los controles. La conferencia al completo fue grabada en una sola toma, sin interrupciones, y después se mezcló con la música de fondo original para crear una versión de audio más o menos definitiva.

No se utilizaron sintetizadores en la producción de la partitura musical. Notas y acordes de varios órganos de catedrales Europeas fueron tratados con filtros de resonancia y pitch shifters, mezclados y superpuestos en stereo hasta nueve pistas.

Su duración es de 48:16.

§

Están a punto de formar parte de un experimento.

Un experimento sobre la atención en grupo.

Para que este experimento funcione, es importante que no me miren mientras hablo.

He apagado las luces del teatro para disuadirles de que me miren.

En vez de mirarme a mí, o a cualquier otra cosa, les invito a contemplar este punto de luz coherente.

Fijen sus ojos en el punto mientras escuchan al sonido de mi voz.

El punto no se moverá mientras hablo.

Pero, si lo miran fijamente, expectantes, podría parecer que se desplaza.

El punto no cambiará de color o tamaño.

Pero, si clavan los ojos en él conscientemente, podría parecer que oscila en diámetro o matiz.

Estas ilusiones sólo ocurrirán si las mantienen en mente, y fijan sus ojos en el punto.

Observen el espacio alrededor del punto, y juntos compartiremos una ilusión.

Este no es un intento de hipnotizarles. No soy un hipnotista.

Soy un diseñador de ilusiones que pueden ser compartidas.

Todos vamos a convertirnos en diseñadores de ilusiones compartidas.

Esta ilusión en particular ha sido diseñada para fascinarles.

Para fascinarles con las posibilidades.

Las posibilidades de Internet y la World Wide Web.

Diseñada para suspender su escepticismo.

Para traspasar su atención. Atención.

La idea de este experimento es conseguir atención.

La atención no ha sido un problema para Internet o la World Wide Web.

Todo el mundo aquí sabe que la Red se ha vuelto demasiado importante como para ignorarla.

Lo que es sorprendente es que la Web está triunfando a pesar del hecho de estar basada en tecnología muy primitiva.

Casi todos los ordenadores domésticos conectados a la Web emplean módems y líneas de voz analógicos.

Incluso los módems más rápidos son demasiado señoriales. Incluso el V.34 28.8 es demasiado majestuoso.

Muchos consumidores están usando proveedores de servicio con equipamiento anticuado o infraestructuras inadecuadas.

Esto provoca que la aletargada experiencia Web sea incluso más frustrante.

Sabemos que estos problemas desaparecerán pronto.

Los consumidores están empezando a aprender mucho sobre alternativas digitales a los módems y las líneas de voz.

El precio de estas alternativas está cayendo en picado a más velocidad de lo que nadie podía esperar.

Pronto los módems serán pisapapeles.

Los consumidores están aprendiendo que algunos proveedores de servicios de Internet son más fiables que otros.

Pronto cualquier cosa que no sea un acceso rápido y robusto a la Web será inaceptable.

Estas tendencias son esperanzadoras.

También hay formas de maximizar el rendimiento de la Web.

Despliegue estratégico de los servidores. Diseño concienzudo de aplicaciones.

Otras aproximaciones que sacan lo mejor del hardware y las conexiones ya existentes.

Estas tecnologías son efectivas.

Pero el éxito de la Web no depende de estas tendencias o tecnologías.

La Web no necesita ningún adelanto tecnológico para hacerse popular.

Ya es popular.

A pesar de los módems y las líneas de voz analógicas y un servicio generalmente lamentable, la de la Web es una de las historias de mayor éxito de los años '90.

Miles de personas se apuntan cada día.

Alrededor de cien sitios Web nuevos aparecen cada hora.

Debe haber algo relacionado con la Web que le gusta a la gente.

¿Qué hace que a la gente le guste la Web?

¿Qué hace que a la gente le guste cualquier cosa?

¿Cuál es el origen y la utilidad del placer?

Los biólogos nos cuentan que nuestro cerebro contiene facultades para crear sensaciones placenteras.

Han acuñado un término técnico sofisticado para estas facultades.

Las llaman “centros del placer”.

Nadie sabe cómo funcionan realmente.

Pero todo el mundo sabe que algunos comportamientos nos hacen sentir mejor que otros.

Comportamientos como comer, reunirse, hablar, jugar, y practicar sexo.

Los biólogos explican el placer apelando a un proceso al que llaman “selección natural”.

Se supone que este proceso favorece la evolución de cerebros que dan estímulos positivos a comportamientos que proporcionan una ventaja para la supervivencia.

En otras palabras, la naturaleza recompensa con placer los comportamientos que afirman la vida.

Por eso uno se siente bien al comer.

La naturaleza recompensa un sano apetito.

Por eso uno se siente bien al recolectar cosas.

La naturaleza recompensa la acumulación.

Y por eso uno se siente bien al hablar y jugar.

La naturaleza recompensa a los comunicadores.

Uno se siente bien al comunicar.

A la gente le gusta la World Wide Web porque satisface su necesidad de comunicar.

Necesitan sentirse conectados.

Necesitan no estar solos.

Y sin embargo a día de hoy, la Web es una experiencia curiosamente solitaria.

Estás rodeado de millones de surfistas, pero no puedes saludar a nadie.

Todo lo que tienes es un número al pie de la página de inicio, indicando cuántas oportunidades de conocer a alguien has perdido.

Afortunadamente, esto está empezando a cambiar.

Pronto la Web comenzará a percibirnos.

Pronto la Web será capaz de procesar comandos con más rapidez que a la que podamos enviárselos, y formular respuestas interesantes en tiempo real.

Cuando esto suceda, la Web se volverá conversacional.

Cuando esto suceda, la Web se volverá interactiva.

Habrá dos usos muy populares para esta nueva Web interactiva.

Uno será la conversación. El otro serán los juegos multijugador.

Los juegos multijugador ofrecen a la gente el placer de la comunicación.

Los juegos de un sólo jugador no.

Los juegos multijugador involucran más.

Son más adictivos. Más deliciosos. Más divertidos.

Los diseñadores y creadores de juegos de ordenador siempre han sabido esto.

Los diseñadores y creadores de juegos de ordenador siempre han sabido que los juegos multijugador podrían algún día desafiar y con el tiempo eclipsar a los juegos de un sólo jugador.

Los diseñadores y creadores de juegos de ordenador han estado esperando durante unos veinte años una oportunidad para convertirse en diseñadores y creadores de ilusiones compartidas.

Todo lo que necesitamos es una red adecuada con un número de usuarios adecuado.

Todo lo que necesitamos es una potencia computacional adecuada.

Todo lo que necesitamos es un estándar de operaciones adecuado.

Gracias a Internet, la espera casi ha acabado.

Gracias a Pentium, la espera casi ha acabado.

Y, nos guste o no, gracias a Windows, la espera casi ha acabado.

¿De modo que a qué estamos esperando ahora?

Esperamos a tener la oportunidad de construir los juegos.

A un ejecutivo visionario. A un socio de empresa informado.

A alguien que entienda que una opción multijugador adosada a un juego de un sólo jugador en el último minuto y con gran desgana no va a ser suficientemente buena.

Pero la historia sugiere que es poco probable que estas cosas se materialicen por perdirlas.

La historia sugiere que probablemente tengamos que esperar para el primer Gran Éxito Online.

En algún momento no muy lejano, alguien, posiblemente alguien en esta sala, va a crear un juego online que conquistará la imaginación del mundo.

Un juego online que se hará tan popular que amenazará con colapsar la red.

El Congreso se apresurará a investigarlo.

Wall Street y Sand Hill Road se apresurarán a invertir en él.

Los expertos se apresurarán a decir que lo predijeron.

Y todo, todo, todo el mundo en esta sala se apresurará a imitarlo.

En algún momento no muy lejano, la Fiebre del Oro comenzará.

El Gran Éxito Online probablemente no será como Doom o Wing Commander o Super Mario World.

A pesar de ser populares entre los aficionados, estos juegos son demasiado impetuosos y complicados para cualquier otra persona.

El Gran Éxito Online probablemente irá más allá de los aficionados hasta un grupo de gente mucho más amplio.

La gente a la que le encantó Trivial Pursuit. La gente que odió el Cubo de Rubik.

Los millones y millones de personas corrientes que enloquecieron con Pac-Man.

Como estos juegos, el Gran Éxito Online será fácil de aprender, pero difícil de dominar.

Será accesible y tentador.

Será abstracto. Será no-violento. Será barato.

Estará en todas partes.

¿Qué clase de mercado se creará para sostener el Gran Éxito Online y sus muchos imitadores?

¿Qué venderemos a nuestros clientes en la Web Interactiva?

Para empezar, ya no venderemos cosas nunca más.

Nuestros productos serán digitales.

Los productos digitales no necesitan ir envueltos en cajas si nuestros clientes están conectados a nuestras oficinas.

Todo lo que tengamos que ofrecerles podrá ser descargado.

Todo lo que construyamos para ellos deberá estar diseñado para ser descargado.

Desafortunadamente, los primeros juegos online serán con toda probabilidad demasiado grandes.

Los desarrolladores tienen que superar todavía el fetiche del gratuito torrente de datos que hace posible el CD-ROM.

Las editoras todavía no están por la labor de afrontar el hecho de que las partes de sus juegos en las que están gastándose más son las partes que a sus clientes les importan menos.

Seguirán tozudamente produciendo juegos que requieran de CD-ROM.

Esta no es una práctica que deba alentarse.

Esta es nuestra oportunidad para trascender el CD-ROM, y todo empaquetado físico.

Los juegos online bien diseñados serán completamente descargables.

No olvidemos que los módems pronto serán cosa del pasado.

¿Cómo de pronto?

Dentro de dos ciclos de producción, una descarga de veinte o treinta megabytes parecerá sólo un poco excesiva.

Y a partir de ahí sólo puede mejorar.

La conveniencia y economía de la distribución online son irresistibles.

Todo el mundo será mucho más feliz cuando la era de la distribución online comience.

Todo el mundo, quiero decir, menos los distribuidores y los fabricantes de cajas.

Guardemos unos momentos de silencio por los distribuidores y los fabricantes de cajas.

§

Si ya no estaremos vendiéndoles cosas a nuestros clientes, ¿Qué les estaremos vendiendo?

Estaremos vendiendo a nuestros clientes el placer de comunicarse los unos con los otros.

Estaremos vendiendo a nuestros clientes los unos a los otros.

¿Cómo podemos vender mejor a nuestros clientes los unos a los otros?

Primero debemos reconocer que estamos a punto de entrar en un profundo contrato social con nuestros clientes.

Ya no tendremos a comerciantes minoristas para ocuparse de nuestros clientes por nosotros.

Pronto estaremos ocupándonos de ellos directamente.

Estaremos ocupándonos de sus problemas, ocupándonos de su dinero directamente.

Pero estarán confiándonos algo más que sus problemas y su dinero.

Estarán confiándonos la manera en que ellos se ven y suenan online.

La manera de hacerse entender.

Sus secretos. Su dignidad.

Nuestros clientes insistirán en que respetemos su privacidad.

En que protejamos su anonimato.

En que les permitamos libertad de expresión.

En que reflejemos esas expresiones sin distorsiones.

En que les tratemos como adultos.

En que les ofrezcamos a los padres las herramientas necesarias para tomar decisiones informadas para sus hijos.

Para servir a nuestros clientes lo mejor posible, tenemos que quitarnos del camino de nuestros clientes.

Nuestros clientes no quieren recordar que les estamos facilitando todo lo que dicen y hacen online.

Cuanto más tomen conciencia de nuestra presencia, más rechazarán nuestra presencia.

Nuestro objetivo debe ser magnificar la presencia de nuestros clientes al mismo tiempo que ocultamos la nuestra.

Nuestros clientes se sentirán atraídos por esos juegos y servicios que ofrezcan la mejor calidad de presencia.

Lo nuestro será una economía de la presencia.

¿Cómo medimos la calidad de la presencia?

Se puede medir contestando a unas pocas preguntas simples.

¿Cómo de fácil es llegar?

¿Cómo de fácil es reunirse?

¿Cómo de fácil es comunicarse?

En estos días pioneros, es de esperar que algunas de las soluciones ofrecidas para gestionar la calidad de la presencia sean un tanto primitivas.

Una de las más primitivas es la predominancia estética de la presencia virtual.

La estética conocida como “realidad virtual”.

Algunas definiciones.

Por presencia virtual, me refiero a cualquier extensión artificial del estado de conciencia.

Por realidad virtual, me refiero a un estilo particular de presencia virtual.

Me refiero a una simulación de realidad sensorial que trate de hacerte sentir como si estuvieras en otro sitio.

De modo que presencia virtual y realidad virtual no son necesariamente la misma cosa.

Sin embargo, mucha gente parece creer que lo son.

La estética de la realidad virtual es aplastantemente dominante.

Especialmente entre ingenieros, y también entre fans de una categoría de la ciencia ficción llamada cyberpunk.

En la novela cyberpunk Snow Crash, hay un club nocturno virtual muy exclusivo llamado El Sol Negro.

Una de las cosas que hace a El Sol Negro tan exclusivo y especial es que, a diferencia de las porciones del ciberespacio de alquiler módico donde los avatares pasan unos a través de los otros libremente, los clientes de El Sol Negro deben dar un rodeo al andar o chocar.

Leí esta descripción y pensé que era una ingeniosa sátira.

Desgraciadamente, muchos aspirantes a creadores de ilusiones compartidas han leído Snow Crash y lo han adoptado como una especificación.

La herejía necesita ser expuesta: la concepción cyberpunk de la realidad virtual no es demasiado interesante.

Sólo un hacker encontraría interesante el problema de la colisión de avatares.

La realidad virtual impone una metáfora materialista del espacio-tiempo en la experiencia de la presencia virtual.

El espacio y el tiempo son exaltados en la realidad virtual.

Incluso la palabra “ciber-ESPACIO” reconoce su eminencia.

Pero la metáfora del espacio-tiempo no es suficientemente poderosa.

La realidad virtual está plagada de problemas serios relacionados con cuánta gente cabrá en un espacio conversacional y cómo evitar solapamientos, atascos al inicio de sesión y quedarse pillado en una esquina virtual.

Las soluciones propuestas han sido torpes e insatisfactorias.

Las distancias y evitar obstáculos pueden ser realistas, pero no son elegantes.

Tener que esperar antes de poder llegar puede ser como la vida misma, pero no es eficiente, ni divertido.

Estas limitaciones son apropiadas si estás construyendo un simulador de vuelo o algún otro modelo de procesos reales del espacio-tiempo.

Pero la simulación espacio-tiempo está siendo adoptada como la metáfora elegida para toda presencia virtual.

La verosimilitud no es asunto nuestro. La simulación no es nuestro negocio.

La comunicación es nuestro negocio.

No estamos necesariamente vendiendo una realidad alternativa a nuestros clientes.

Estamos vendiendo a nuestros clientes los unos a los otros.

La metáfora del espacio-tiempo representa un fallo monumental de la imaginación.

Esta metáfora tiene exactamente un beneficio: es familiar.

¿Así que cómo de importante es la familiaridad?

La historia de las películas ofrece una divertida lección.

En los primeros días, las historias eran adaptadas encuadrando una vista de cámara que captaba el campo de acción.

Esta técnica ofrecía una perspectiva similar a la del teatro que le era familiar al público.

Llegaron entonces unos pocos pioneros que pensaron que sería interesante mover la cámara más cerca de los actores para dar énfasis dramático.

Un par de auténticos alborotadores quisieron moverla tan cerca que sólo la cabeza de los actores fuera visible.

Los productores y exhibidores estaban horrorizados.

Los productores y exhibidores pensaron que la idea de mostrar partes de actores era macabra.

En verdad llegaron a declarar que si el cuadro dividía la imagen de un actor por el cuello, el público podría pensar que el actor había sido decapitado.

Pensaban que el cine era sólo un medio de reproducción.

Pero los públicos eran más sofisticado que eso.

Estaban contentos con adoptar ideas poco familiares si eso hacía que las películas fueran más potentes e interesantes.

Llegaron a entender que las películas podían usarse no sólo para reproducir la percepción, sino para representar el proceso del pensamiento mismo.

Ahora bien, si la tecnología-de-cien-años-de-antigüedad de la película perforada puede usarse para representar el proceso del pensamiento, ¿Por qué no puede la presencia virtual?

¿Acaso no es el proceso del pensamiento más interesante que la detección de colisiones?

Necesitamos preguntarnos a nosotros mismos cómo conseguir que la presencia virtual haga lo que queremos, en vez de cómo de bien podemos hacerla aproximarse a lo que la realidad siempre hará mejor.

Estamos hablando sobre la calidad de la presencia otra vez.

Así que hagan las preguntas:

¿Cómo de fácil es llegar?

¿Cómo de fácil es reunirse?

¿Cómo de fácil es comunicarse?

Podemos empezar planteando formas de trascender las convenciones del espacio y el tiempo.

Nuestro cuerpos y cerebros parecen estar atrapados en el espacio y el tiempo.

Pero la Web no es un entorno para el cuerpo o el cerebro.

La Web es un entorno para la mente.

Para la mente.

Hemos estado pensando en la presencia virtual como si tuviéramos que mandar nuestros cuerpos allá.

No tenemos por qué.

Si pudiéramos diseñar la realidad para nuestras mentes, ¿Qué poderes podríamos concedernos?

La capacidad de estar en cualquier parte al instante podría ser un paso en la dirección correcta.

La capacidad de estar en todas partes al mismo tiempo, sin volvernos locos, es el auténtico desafío.

¿Por qué habrían nuestros cerebros de rodar como cámaras, cuando pueden hacer zoom y enfocar como lentes?

¿Por qué quedarnos con avatares, cuando podemos ser ángeles?

Nuestro objetivo no debe ser la realidad virtual.

Nuestro objetivo debe ser la ubicuidad real.

El espacio y el tiempo no son propiedades intrínsecas de la presencia virtual.

El espacio y el tiempo no existirán en la presencia virtual a menos que los traigamos con nosotros.

El espacio y el tiempo son aburridos.

No les invitemos.

§

Ahora veamos, está muy bien eso de de hablar sobre despojar al espacio y el tiempo de presencia virtual.

Otra cosa bien distinta es imaginar qué sería en verdad la presencia virtual sin ellas.

¿Qué será cuando trascendamos el espacio y el tiempo?

¿Cómo navegaremos sin dimensiones?

¿Cómo diferenciaremos las cosas?

¿Cómo separaremos las cosas?

No puede haber respuestas racionales a estas preguntas.

Para formular una respuesta, tenemos que estar preparados para dejar a un lado la racionalidad.

Debemos estar preparados para aceptar la Extrañeza.2

No me refiero a lo extraño que es meramente curioso o raro.

No es extrañeza como en el puenting o los ornitorrincos o el mono mascota de Michael Jackson.

Me refiero a la clase de Extrañeza que va más allá del lenguaje.

La clase de Extrañeza que es ofensiva para el intelecto.

Una Extrañeza tan profundamente ajena que es necesario un cambio de consciencia para tratar con ella sin volverse loco.

La clase de Extrañeza de la que Lovecraft solía escribir.

Esta es la Extrañeza con E mayúscula.

La Extrañeza como la raíz cuadrada de un número negativo.

Como las supercuerdas y los agujeros negros.

Cosas realmente Extrañas que parecen emerger de más allá del espacio y el tiempo.

Desde el reino de la imaginación.

De modo que, cuando preguntamos cómo sería la presencia virtual sin espacio y sin tiempo, la respuesta general es que sería imaginaria.

La respuesta precisa es que sería Extraña.

Algunos de ustedes se preguntan por qué deberían preocuparse de la Extrañeza.

¿No es suficiente seguir construyendo imitaciones del último gran éxito?

¿No es más seguro dejar que algún otro coja el toro por los cuernos?

La verdad es que todos y cada uno de ustedes van a acabar construyendo productos Extraños.

La pregunta es ¿Quién tendrá la visión para construirlos cuando todavía parezcan Extraños?

Debemos explorar la Extrañeza porque es lo que nos parecería el futuro si lo pudiéramos ver hoy.

Aceptar la Extrañeza no significa abandonar los dictados del sentido común o las prácticas de negocio seguras.

Simplemente significa que deben estar dispuestos a asumir suficiente riesgo.

¿Cómo se sabe cuándo se está asumiendo suficiente riesgo?

Si nadie se queja de tu trabajo, probablemente no se está asumiendo suficiente riesgo.

Si nadie se lleva las manos a la cabeza.

Si nadie dice, “¡Lo sabía!”.

Si alguien puede permitirse ignorar lo que están haciendo, no están siendo suficientemente Extraños.

El formato de esta conferencia puede haberles parecido extraño al principio.

A estas alturas probablemente ya se han acostumbrado a él.

Así que vamos a prestar nuestra atención colectiva a un nivel más alto de Extrañeza.

Fijen sus ojos en el punto, y juntos exploraremos la Extrañeza.

Las evidencias arqueológicas y lingüísticas sugieren que las antiguas civilizaciones no compartían necesariamente nuestra concepción Occidental del Ser.

El concepto de que cada uno de nosotros es una conciencia separada e independiente que se mueve a través del espacio y el tiempo.

El dualismo básico del perceptor y lo percibido.

El concepto al que Freud llamó el Ego.

La mayoría de nosotros acepta la dualismo de la experiencia como un aspecto fundamental de la realidad.

Pero algunas tradiciones religiosas mantienen que el Dualismo y el Ego no tienen nada que ver con la realidad.

Estas religiones enseñan que la separación es sólo una ilusión.

Una ilusión que puede disiparse a través de ciertas prácticas esotéricas.

Estas religiones poseen tecnologías Extrañas pero demostrablemente efectivas que permiten a los individuos conseguir estados de consciencia que trascienden la ilusión de la separación.

¿Y qué tienen que contarnos estos individuos trascendentes?

Nos cuentan que estamos profundamente conectados.

Que somos parte de una red de mentes. Una web de almas.

Una economía de la presencia.

¿Algo de esto les suena familiar?

Y nos cuentan que son el espacio y el tiempo los que nos impiden darnos cuenta de nuestra unidad esencial.

Que el espacio y el tiempo son precisamente las ilusiones que nos separan.

A los científicos materialistas no les gusta escuchar escuchar esto.

Un materialista puede aceptar la posibilidad de que el espacio y el tiempo y la separación son alguna clase de ilusiones mentales.

Pero esperarán que postulemos un propósito evolutivo para estas ilusiones.

La doctrina de la selección natural exige que nuestros cerebros deben haber desarrollado estas metáforas de organización básicas porque proporcionan alguna clase de ventaja para la supervivencia.

¿Cuál es la ventaja de creer que estamos todos separados?

¿Que somos diferentes?

Consideremos que sin diferencias, no habría comparaciones.

Sin separación, no habría insatisfacción.

No podría haber lucha o competición o progreso.

Sin separación, nunca nos habríamos molestado en abandonar el paraíso de África.

Nunca nos habríamos convertido en granjeros o constructores o guerreros.

Nunca habríamos aspirado al Renacimiento o la Revolución Industrial o, no una sino dos, devastadoras guerras mundiales.

Sólo la arrogancia y el orgullo nacidos de la separación podrían desafiar al espacio y el tiempo con los ferrocarriles y los aviones y los misiles guiados.

Sólo la mala voluntad justificada podría tomarse la libertad de aprovechar el Extraño poder de la relatividad especial para crear la bomba atómica.

Sólo el odio conducido por la ilusión de la separación podría producir conflictos y armas suficientemente horribles como para librarnos a todos de la pesadilla colectiva a la que llamamos historia.

Sólo la codicia institucionalizada podría concentrar suficiente riqueza como para cablear todo el planeta.

Amigos míos, hemos tomado el camino más largo.

De alguna manera, sorprendentemente, quizás inmerecidamente, estamos a punto de lograr la conectividad global sin volarnos antes a nosotros mismos.

Las leyes de la selección natural son en verdad Extrañas.

Algunos de ustedes van a sacar provecho de Internet y alcanzar posiciones de poder e influencia.

La naturaleza recompensa un sano apetito.

Algunos de ustedes crearán nuevas tecnologías y compañías y se volverán confortablemente pudientes.

La naturaleza recompensa la acumulación.

La naturaleza recompensa comportamientos que afirmen la vida y que lleven a una ventaja para la supervivencia de las especies.

La ilusión de la separación puede haber sido necesaria para empujarnos hasta este umbral de la realización.

Pero antes de que podamos Realizarnos, antes de que podamos evolucionar, debemos desechar esa ilusión.

Debemos desecharla igual que el transbordador espacial desecha sus cohetes impulsores sólidos.

Debemos desecharla igual que a un apéndice inflamado.

La ilusión de la separación ha vivido más allá de su utilidad.

Está volviéndose contra nosotros y subvirtiendo nuestro destino.

Es el momento de superarla. Nos está matando.

Y nosotros, en esta sala, somo los artífices de su derrumbamiento.

La cuestión es que estamos empezando a recordar algo sobre nosotros mismos que todos habíamos olvidado.

Algo maravilloso sobre nosotros mismos.

No tenemos palabras en nuestros lenguajes Occidentales para describir qué puede ser ese algo.

Pero podemos sentirlo. Podemos sentirlo.

De modo que estamos haciendo lo que hace cualquiera que tenga problemas describiendo algo.

Estamos tratando de hacer un boceto de ello.

Estamos luchando por construir un modelo de ello.

Hemos tenido éxito al sentar los fundamentos de ese modelo.

Y hemos dado un nombre a nuestro modelo.

Lo llamamos World Wide Web.

Usando la Web, pensando sobre sus posibilidades, y especialmente ayudando a construir la Web, están cambiando la forma en que entienden el mundo.

Están cambiando su opinión sobre el mundo.

La Web no es sólo algo que está ocurriendo en el mundo.

Es algo que está ocurriendo en ustedes.

Cuando la gente crea cuentas de email o sitios Web personales o se une a salas de chat o crea personajes de un MUD, ¿Qué están haciendo realmente?

Están diciendo al mundo, Yo Soy.

Yo Soy.

Yo tengo importancia. Yo soy parte de una comunidad más grande.

Yo soy parte de algo mayor que yo mismo.

Estos son actos que dan poder.

Estos actos son una expresión de esperanza.

Estos son actos espirituales.

¿Por qué está un diseñador de juegos hablándoles sobre espiritualidad?

El adjetivo espiritual simplemente se refiere a cosas que no tienen cuerpo, forma o substancia.

De modo que la espiritualidad trata sobre cosas que son incorpóreas.

Cosas que no tienen forma. Cosas que son insubstanciales.

Cosas que son virtuales.

Las experiencias espirituales no son algo de lo que sentirse avergonzado.

Las experiencias espirituales son, de hecho, bastante prácticas.

Las experiencias espirituales son, de hecho, nuestro negocio.

Lo nuestro será una economía de espíritus.

Algunos de ustedes están ahora completamente avergonzados por mis pretensiones.

Algunos de ustedes piensan que los propósitos espirituales son propios de mentes confusas, y no son respetables.

Si el desarrollo de una tecnología espiritual efectiva no les interesa, entonces háganlo para su currículum.

Si ser parte de algo mayor que ustedes mismos no les inspira esperanza, entonces háganlo para su cartera de proyectos.

Las razones por las que justifiquen sus inversiones no son importantes.

El nombre del espíritu que les mueve no es importante.

Lo que importa es que se están moviendo.

Lo que importa es que están construyendo esto.

Tenemos que construir esto.

Todavía no estamos fuera de peligro.

Todavía podríamos volarnos a nosotros mismos antes de que construyamos esto lo suficiente como para reconocernos en ello.

Cualquier otra cosa que hayamos construido jamás habrá sido en vano si fallamos al construir esto.

Construyan esto. Simplemente construyan esto.

Vinieron a esta conferencia porque sintieron la oportunidad.

Su instinto estaba profundamente en lo cierto.

Los juegos multijugador y conversacionales son sin duda las killer app de Internet.

Los próximos gigantes. Los caballos de Troya.

Los juegos multijugador atraerán a decenas de millones a la World Wide Web.

Son fáciles de entender. Son irresistibles.

Son tremendamente divertidos.

Serán un potente catalizador para la conectividad interactiva global.

Nos ayudarán a reunirnos, por fin.

Nos ayudarán a reunirnos, otra vez.

¿Están preparados para ser una parte de algo mayor que ustedes mismos?

¿Están preparados para suspender su escepticismo y dar cabida a las posibilidades?

¿A la posibilidad de que algo Extraño y maravilloso está tratando de ocurrir?

¿A la posibilidad de que la World Wide Web pueda ser una de sus manifestaciones?

¿Están preparados para el shock del reconocimiento?

La cuestión es que somos instrumentos de algo mayor que nosotros mismos.

No sabemos qué es este algo.

Pero podemos sentirlo. Podemos sentirlo.

Yo lo llamo “la cuestión”, porque la cuestión es encontrar qué es la cuestión.

La cuestión está empujándonos con premura.

La cuestión está apuntándose a sí misma.

La cuestión es infinitamente pequeña, y matemáticamente perfecta.

La cuestión no tiene volumen, pero nunca está en silencio.

La cuestión no tiene radio, pero resplandece eternamente.

Es el Vacío brillante. La Fuente vacía.

Se expande y se colapsa simultáneamente.

Lo abarca todo, y coincide con cualquier otro punto del universo.

La cuestión es que no hay coincidencias.

La cuestión es que nuestra mano está siendo conducida hacia aquí.

La cuestión es que llama nuestra atención.

La cuestión de este experimento es conseguir atención. Atención.

La cuestión no nos es familiar.

La cuestión es Extraña. La cuestión es Otra.

La cuestión no está supeditada a nada. Ni siquiera a sí misma.

Es la Causa Primigenia. La Pionera.

La cuestión es emergente.

La cuestión es una emergencia.

¡Emergencia! ¡Atención! ¡La cuestión se ha prendido fuego!

Pero la cuestión es inextinguible.

La cuestión es la zarza ardiendo.

La cuestión es el Yo Soy.

El Yo Soy.

La cuestión no es buena.

La cuestión no es mala.

La cuestión no es siquiera indiferente.

La cuestión simplemente es. La cuestión es.

La cuestión no es un objeto o un nombre.

La cuestión es una acción. La cuestión es un verbo.

El verbo es ser.

La cuestión está Siendo. Está Siendo.

La cuestión es que ya no tenemos que estar solos.

La cuestión es que nunca hemos estado solos.

La cuestión es que todos podemos ser como uno.

La cuestión es que todos somos uno.

La cuestión es que todos somos uno.

La cuestión es que todos somos uno.

Fijen sus ojos sobre el punto, y juntos conseguiremos atención.

. . .

Traducción: Daniel Alonso Martínez (a 25/02/2013)

1. Durante toda la conferencia se utiliza un juego de palabras derivado de las distintas acepciones de la palabra “point” en inglés, que bien puede significar “punto” o “cuestión” si funciona como nombre, o “apuntar” si funciona como verbo. Se han intentado respetar los juegos de palabras siempre que ha sido posible. (N. del T.)

2. Escuché por vez primera la palabra “Extraño” utilizada de esta manera para describir la tecnología del futuro de boca de Peter Bergman del Firesign Theater, en un almuerzo en 1994. (N. del A.)

. . .