¡Escuchen! El potencial de
las alucinaciones compartidas (1997)

Esta charla fue expuesta por primera vez en la Conferencia de Mpath Juegos para el Próximo Milenio en Redwood City, California, el 5 de Febrero de 1997.

La segunda y última versión de ¡Escuchen! fue expuesta en la Computer Game Developers Conference en Santa Clara, California, el 27 de Abril de 1997. Roy Harvey ayudó amablemente.

§

Esta conferencia parte de unas suposiciones.

En primer lugar, se asume que están decepcionados con el estado de la industria de juegos online.

Decepcionados con los juegos, que son en su mayoría para un solo jugador con una opción multijugador adosada en el último minuto, de mala gana.

Decepcionados con muchas editoras, mientras esperan.

Con la falta de ayudas a la producción.

Con la publicidad.

En segundo lugar, se asume la existencia de un enorme mercado sin explotar para el entretenimiento multijugador.

Es un hecho que Internet ha atraído a millones de recién llegados al mundo de las redes informáticas.

Toda esta gente tiene dos cosas en común.

Tienen acceso a un ordenador.

Tienen una conexión a la red.

Cada uno de ellos es un cliente potencial para nuestros juegos.

Pero hasta ahora, no hemos encontrado la manera de atraer a esta nueva gente.

No estamos haciendo amigos nuevos.

Todo lo que hacemos es mantener a los amigos que ya tenemos: los aficionados a los juegos.

Parece que tenemos una idea bastante clara de lo que nuestro público actual quiere.

¿Cómo averiguamos qué es lo que quiere el resto del mundo?

¿Cómo hacemos que los usuarios de ordenadores que no juegan juegan a juegos online, o a cualquier otra clase de juego, les den una oportunidad?

Bueno, podríamos preguntarles.

Podríamos intentarlo con estudios de mercado o grupos de discusión.

Pero no parece que estos métodos vayan a decirnos nada que no sepamos ya, o que no podamos imaginarnos.

¡Necesitamos un avance decisivo!

Y las preguntas no nos pueden llevar a un avance a no ser que estemos dispuestos a romper con algo.

Antes de poder aprender, antes de poder crecer, tenemos que estar preparados para escuchar.

¿Qué significa escuchar?

La palabra es comúnmente entendida como “oír atentamente”.

Tiene su origen etimológico en el verbo arcaico escuchar.1

“¡Escucha!”, solían decir. “¡Ssh! ¡Escucha! ¡El jabalí salvaje está afuera!”

Pero el verbo “escuchar” guarda cierta relación con inclinar algo sobre uno de sus lados.

Cuando una embarcación se inclina a babor o estribor, se dice que se está escorando.

¿Cómo es que la palabra “escorar” se convirtió en el verbo “escuchar”?

Porque cuando tratamos de escuchar algo, a veces ladeamos la cabeza hacia el sonido.

De modo que escuchar significa más que oír atentamente.

La palabra también implica un cambio de inclinación.

Un nuevo punto de vista.

Escuchar significa adoptar una actitud receptiva.

Una posición para ser re-alineados.

Escuchar de verdad es admitir la posibilidad del trastorno.

Ahora tenemos una idea de lo que significa escuchar de verdad.

¿De modo que cómo escuchamos a nuestro potencial mercado masivo?

¿Hacia dónde ladeamos nuestras cabezas?

¿Y a qué escuchamos?

Podemos empezar buscando pistas en nuestra propia industria.

La primera pista se encuentra en cualquier lista de los más vendidos.

Arriba en lo más alto, donde está el dinero.

Ahí arriba, entre los Quakes, los Diablos y los Red Alerts hay un título que parece negarse a morir.

Un título que vendió 75.000 copias por semana el pasado Diciembre, tres años después de su publicación.

Un título que ha movido más de tres millones y medio de copias a través del canal.

El CD-ROM más vendido de todos los tiempos.

¿Qué tiene Myst?

Han aparecido muchos imitadores.

Algunos tienen mejores gráficos, puzzles más interesantes.

Ninguno de ellos se ha vendido tan bien ni remotamente.

Podrían argumentar que Myst es solamente un ejemplo de suerte o de salir en el momento oportuno.

Que llegó justo cuando el boom de los CD-ROM.

Que es un juego clásico, encasquetado por los vendedores a cualquier idiota que compra un ordenador nuevo.

Nadie ha perdido jamás su trabajo por vender Myst a alguien.

Estas explicaciones pueden dar alguna tranquilidad a las compañías que rechazaron Myst.

Pero se plantean la pregunta ¿No?

Si Myst se vende bien porque es un clásico ¿Por qué se convirtió en uno?

Myst tiene éxito por la misma razón que las mejores novelas y películas lo tienen.

Invita a la gente a un mundo que es de alguna manera mejor que el nuestro.

Un mundo amable pero tentador que empieza siendo pequeño, pero que se va volviendo más amplio y profundo según se explora.

Las imágenes no parecen granulosas o aceleradas como en otros juegos.

Mirar Myst no te marea.

Al contrario, Myst es bonito.

Permítanme repetir esto: Myst es bonito.

La interfaz de usuario es desesperadamente simple.

El ritmo es lento y reflexivo.

La muerte, el fracaso y la humillación no están al acecho en cada esquina.

Y, a pesar de no tener un componente en red, es gratificante y divertido jugar a Myst con otras personas.

¡Escuchen! ¡Todos nuestros juegos de alta tecnología están siendo sobrepasados en ventas sin piedad por un puñado de tarjetas Hypercard2 de hace 4 años!

Los aficionados a los juegos no son los únicos que compran este juego.

Obviamente Myst tiene mucho que enseñarnos sobre los tipos de experiencias interactivas que la gente real encuentra atractivas.

Ahora, vamos a echar un vistazo a un ejemplo del mundo de los juegos en red.

Hasta ahora, los juegos en red no han podido hacer progresos duraderos en el mercado de masas.

De modo que vamos a usar los mejores ejemplos que podamos encontrar en el mercado de los aficionados.

Ladeemos nuestras cabezas hacia el juego en red más exitoso de todos los tiempos.

A primera vista, este juego no parece tener mucho a su favor.

El primer problema son los gráficos.

No hay ninguno. ¡Es todo texto!

Ni siquiera es texto proporcionado. Está a espacio simple.

Parece un programa de terminal en un VT52.3

No hay sonido ni música.

Tampoco hay control por joystick o ratón.

Hay que usar el teclado.

Y tampoco estamos hablando de las teclas de flechas.

Tienen que teclear palabras enteras y frases para poder hacer algo.

¡Y tienen que escribirlas bien!

Se parece a aquellos viejos juegos de aventuras que ya nadie juega, excepto que el parser4 no es tan bueno.

Y el manual es gordo.

La curva de aprendizaje es escarpada.

Hacen falta horas de juego antes de hacerse una idea.

Sin embargo, a pesar de todos estos problemas, este juego ha generado más ingresos totales que cualquier otro juego online de la historia.

Fue el juego número uno en AOL5 (antes de que lo retiraran del servicio).

Fue el juego número uno en GEnie6 años antes de eso.

Miles de clientes de pago se conectan cada día.

¿Por qué, en la época del tiempo real, la gente soporta este juego que es una reliquia primitiva?

¿Qué tiene Gemstone?

Hay docenas y docenas de otros MUDs7 ahí fuera, como sabrán.

Tecnológicamente, la mayoría de ellos son mucho más sofisticados que Gemstone.

Algunos tienen miles y miles de salas, con miles y miles de monstruos y hechizos.

Gemstone no.

Algunos permiten a los jugadores crear libremente sus propias salas y objetos.

Gemstone no.

Algunos están basados en libros y películas populares.

Gemstone no.

Casi todos ellos están disponibles completamente gratis.

Gemstone no.

Bueno, estaba en AOL, pueden decir.

Tenían un gran público que aprovechar.

Pero Gemstone no era el único MUD de AOL.

Había algunos otros, algunos del mismo desarrollador, pero nunca funcionaron tan bien.

¿Qué está pasando?

¿Cuál es la salsa secreta?

Funciona.

Gemstone hace bien un montón de cosas básicas.

El mundo es suficientemente grande.

Los monstruos son suficientemente numerosos.

La lista de hechizos tiene una variedad suficiente.

Nada parece arbitrario.

Y el ritmo es bueno.

Los principiantes son rápidamente recompensados.

Los veteranos siempre tienen algo de lo que ocuparse.

El juego también está bien gestionado.

Su personal está compuesto por gamemasters8 que saben cómo manejar a los clientes.

De hecho, Gemstone es uno de los pocos MUDs gestionados profesionalmente del mundo.

Es razonablemente estable.

Generalmente fiable.

Parece sustancioso, desgastado y probado, porque lo está.

Ahora bien, Myst y Gemstone son dos experiencias de juego muy diferentes.

Uno tiene montones de gráficos y sonido, una interfaz maravillosamente simple y ninguna curva de aprendizaje.

El otro es feo, primitivo, de juego tosco y difícil de aprender.

Y sin embargo los dos son los productos más exitosos de sus categorías.

¿Por qué? ¿A qué está respondiendo la gente en estos juegos?

Armonía.

¡Escuchen!

[Tocando un acorde agradable en un instrumento] Esto es armonía.

[Tocando un acorde disonante] Esto no.

La armonía es algo que no se puede falsificar.

No necesitas a nadie que te diga si esta ahí o no.

Nadie puede vendértela.

No es un ejercicio intelectual.

Es una experiencia intuitiva, sensual.

Es algo que sientes.

¿Cómo se consigue esta sensación de que todo funciona en conjunto?

¿De dónde sale esto de la armonía?

Bueno, aquí estoy para decirles que no se consigue con comités de diseño.

No se consigue con grupos de discusión o estudios de mercado.

No se consigue con lo último en tecnología o un marketing muy caro.

Y nunca se consigue por accidente o por suerte.

Los juegos con armonía surgen de una nota fundamental de intención clara.

De decisiones de diseño basadas en un sentido inefable de proporción y conveniencia.

Su presencia produce una resonancia emocional en el público.

Un sentido de unidad interna que no tiene que ver con “qué” has hecho o “cómo” lo hiciste.

Tiene que ver con el “por qué”.

Myst y Gemstone alcanzan la armonía.

La alcanzan porque sus creadores tuvieron una visión de la experiencia que estaban tratando de conseguir y la confianza para realizarla.

Establecieron una sólida sensación ambiental con la que los jugadores pueden relacionarse emocionalmente en sus respectivos mercados.

Resistieron el impulso de construir demasiado.

No acumularon funciones innecesarias sólo para poder jactarse de ellas.

Y resistieron la tentación de emplear efectos emocionales inapropiados.

Efectos como violencia intensa. Lenguaje soez. Chistes privados.

Ya saben, la ilusión de un mundo nuevo es frágil.

Es difícil de conseguir, difícil de mantener.

Un poco de sangre innecesaria, un coloquialismo de moda, una referencia a un elemento externo al universo que has creado son suficientes para destruir ese universo.

Estos efectos baratos son los indicadores más frecuentes de la ausencia de visión o confianza.

La gente que pone estas cosas en sus juegos no están trabajando suficientemente duro.

El principio de armonía se aplica a casi cualquier obra de arte.

Ahora echemos un vistazo a otro principio.

Un principio que sólo se aplica al arte interactivo.

Un buen diseñador de juegos ha de ser capaz de anticipar el comportamiento de los demás.

Nuestro trabajo es establecer límites en lo que los jugadores pueden hacer, y tratar de lidiar con todas las cosas que podrían probar a hacer dentro de esos límites.

¿Pero qué pasa con las cosas que no puedes anticipar?

Ya saben, los juegos de ordenador son sistemas complejos.

Sus respuestas están basadas en docenas de parámetros operativos que interaccionan los unos con los otros, a menudo en tiempo real.

Suelten a un encargado de tomar decisiones humano en un sistema complejo y cosas extrañas pueden empezar a suceder.

Suelten a dos o más encargados de tomar decisiones humanos y las cosas pueden empezar a ponerse interesantes.

Algunos llaman a estos desarrollos interesantes “características indocumentadas”.

Yo los llamo comportamientos emergentes.

Se han escrito artículos excelentes sobre comportamientos emergentes en entornos de juego multi-jugador.

El Dr. Richard Bartle, co-inventor del MUD original, escribió una obra fascinante llamada “Corazones, Tréboles, Diamantes, Picas: Jugadores que se Amoldan a los MUD”.9

Los chicos de Electric Communities también han publicado una serie de artículos interesantes al respecto.

Permítanme describirles un comportamiento emergente que apareció en nuestro servicio de Mplayer hace algunos meses.

Una de las características documentadas del sistema Mplayer es el chat de voz en tiempo real.

Esta característica permite a los jugadores presionar una tecla y mandar un mensaje de voz.

Todavía no hay demasiados usuarios que utilicen el chat de voz.

Algunos no tienen micrófonos.

Otros no tienen sus tarjetas de sonido configuradas correctamente.

Así que al visitar una sala de juego,10 es normal encontrar sólo a una o dos personas utilizando el chat de voz.

Todos los demás chatean con texto.

Un par de semanas después de lanzar Mplayer comercialmente, algo extraño comenzó a ocurrir.

Una noche ya tarde, entrando a una sala de juego de Command and Conquer, me sorprendió escuchar a Eddie Van Halen saliendo por los altavoces de mi ordenador.

La persona que había creado la sala de juego estaba utilizando el chat de voz para poner música al resto de personas de la sala.

En una semana o dos, montones de personas enganchaban música en directo en sus salas de juego.

Toda clase de músicas.

Lo hacían colocando sus micrófonos contra un altavoz de sus aparatos stereo.

¡Escuchen!

Nosotros no hicimos nada para iniciar este comportamiento.

Ciertamente no lo anticipamos.

Pensamos que la gente usaría un micrófono para hablar.

Por eso lo llamamos “chat de voz”.

Si hubiéramos pensado que la gente querría poner música, habríamos añadido toda clase de características adicionales.

Todo lo que hicimos fue dar a la gente canales simples, fáciles de usar, para texto y sonido.

Ellos escucharon.

Oyeron la oportunidad.

La utilizaron para convertirse en DJs.

Convirtieron nuestras salas de juego en discotecas personales.

Este es un ejemplo modesto de comportamiento emergente.

Ahora echemos un vistazo a algo un poco más profundo.

Una anécdota personal.

Recientemente a mi esposa le dieron una caja de zapatos llena de viejas postales familiares, tarjetas de todo el mundo, que se remontaban a comienzos de siglo.

Pasó horas descifrando los mensajes escritos a mano y trazando los paraderos de parientes medio olvidados.

Un día mencioné casualmente que debería conseguir fundas de postales para protegerlas.

Ella me preguntó dónde podría encontrarlas.

Le sugerí que mirase en la Web.

Cuando llegué a casa aquella noche, mi esposa estaba completamente emocionada.

Había encontrado un sitio donde conseguir fundas para postales.

También había encontrado docenas de sitios dedicados a su nuevo hobby de coleccionar postales.

Me mostró cómo individuos entusiastas como ella habían escaneado sus postales y las habían puesto en páginas Web para que otros pudieran admirarlas.

Y entonces ella me pidió algo que nunca olvidaré.

Me pidió que la ayudara a subir algunas de sus postales a la Web.

Ya tenía todo pensado.

Iba a tener espacios para dos o tres favoritas, con pies de foto, y cambiarlas cada semana.

Encantado con su entusiasmo, le pregunté por qué.

¿Por qué quieres hacer esto así de repente?

¿Y saben qué?

Ella no lo supo explicar.

Mi esposa es una persona reservada.

Aquellos de ustedes que la conozcan probablemente estarán de acuerdo en describirla como moderada, modesta, incluso tímida.

Ella me mataría si supiera que ahora estoy hablando sobre ella.

Y sin embargo ahí estaba, por primera vez en los veinticinco años que hace que la conozco, preguntándome cómo enseñar sus cosas al mundo.

Podrían encogerse de hombros.

Podrían decir que no estaba intimidada por la publicación Web porque es anónima.

Y podrían tener razón, pero no es eso lo interesante.

Lo interesante es el impulso.

El deseo de enseñar sus postales al mundo.

Y me conmovió.

No sólo por su deseo de expresarse, sino por mi capacidad para ayudarla a hacerlo.

Y una bombillita se encendió en mi cabeza.

Ya saben, la inmensa mayoría del contenido de la Web es creado y mantenido por voluntarios.

Voluntarios que entregan su valioso tiempo libre a conseguir, formatear y empaquetar información para extraños a los que probablemente nunca conocerán.

¿Quién puede saber los incontables millones de horas que han sido invertidas en construir la World Wide Web?

¿De dónde surge toda esta energía de auto-expresión, esta creatividad espontánea?

¿Y por qué está apareciendo en la Web?

¿Qué significa este masivo comportamiento emergente?

No tenemos que ir muy lejos para encontrar la respuesta.

Hay una pista realmente buena a tan sólo 9.000 millas de aquí.

Todo lo que tienen que hacer es Escuchar.

Como todas las sociedades altamente tecnológicas, Japón es un lugar atestado, rápido y competitivo.

Yo no he estado allí en persona.

Pero amigos que lo han visto me cuentan que la atmósfera, especialmente en las grandes ciudades, es tensa.

El espacio está comprimido.

Los metros de Tokio emplean empujadores profesionales, cuyo único trabajo es empujar a la fuerza a la gente en los vagones para que puedan cerrar las puertas.

Las reglas de interacción entre personas son estrictas.

Elaborar rituales sociales impide que el delicado orden se desintegre en el caos.

La cortesía es casi patológica.

No es exagerado caracterizar al japonés urbano como formal y reservado.

Y sin embargo cada noche, estas mismas gentes interaccionan voluntariamente los unos con los otros en un ritual social tan escandalosamente expresivo, tan falto de gusto en su total ausencia de decoro, que la mayoría de los Americanos morirían antes de tener nada que ver con ello.

Cada noche, diez millones de Japoneses van al karaoke.

Escuchen. Escúchense a ustedes mismos.

¿Cuántos de los aquí presentes no son capaces de cantar en público?

[A un comentario poco afortunado] ¿Quién le dijo eso?

¿Por qué los Americanos están tan avergonzados por la idea de ponerse ante la gente y cantar?

Porque la cultura Americana no fomenta la auto-expresión gratuita.

Nuestra cultura no valora la creatividad por sí misma.

Se nos enseña a estar vagamente avergonzados de nuestros impulsos creativos personales.

Ponemos a la gente que insiste en expresarse a sí mismos de esta manera en una categoría excéntrica especial.

Les llamamos Artistas.

Y a menudo les describimos como miembros marginales de nuestra sociedad.

Para muchos Americanos, el arte es algo creado por personajes sospechosos como Jack Kerouac y Robert Mapplethorpe.

¡Gente que vive en barrios inquietantes, visten de forma extraña, y succionan las subvenciones liberales del NEA11 financiadas con impuestos de los trabajadores como usted y yo!

El único arte que la mayoría de los Americanos respeta es el arte que un experto les ha asegurado que es importante.

Los únicos artistas que la mayoría de los Americanos entienden son aquellos que llegan a lo más alto.

Cuando los Beatles aterrizaron en Nueva York para su primer tour Americano, celebraron una conferencia de prensa.

Uno de los reporteros les preguntó si podían cantar.

La famosa respuesta de John Lennon fue, “Antes necesitamos dinero”.

John estaba bromeando, pero su respuesta fue distintivamente Americana.

A veces parece como si sólo valorásemos la auto-expresión que puede ser explotada comercialmente.

Hemos vocacionalizado la creatividad, y reducido el arte a mercancía.

El único impulso creativo valorado y alentado por nuestra sociedad es la maternidad.

Y nuestra neurótica obsesión con el sexo les parece tan ridícula a la mayoría de los Europeos como a nosotros la obsesión de los Japoneses por el karaoke.

No es así en todas partes, como sabrán.

Tengo una amiga, Caroline, diseñadora de joyas, que vive en la isla de Bali en los Mares del Sur.

Ella me cuenta que los Balineses consideran la creatividad personal como una parte natural y obvia de estar vivo.

Es extraño encontrar a un Balinés que no tenga tiempo para el arte.

En Bali, eres un taxista y un escultor de madera, un granjero y un florista.

Estas actividades no son sólo capricho para los Balineses.

No son sólo hobbies o trabajos a parte.

Es simplemente algo que todo el mundo hace, como hablar y reír.

En Bali, se entiende que las personas son seres creativos.

De hecho, en el lenguaje Balinés ni siquiera tienen palabras para Arte o Artista tal y como las conocemos.

En Bali, el Arte es Vida. Y todo el mundo está vivo ¿No?

Hay un mito moderno que aborda este asunto.

Es la historia de Roger, un Americano soltero que vive en Londres.

Roger escribe música para ganarse la vida. Pero no lo le va demasiado bien.

Nadie compra sus canciones.

No son suficientemente comerciales, le dicen.

Un día, Roger lleva a su perro mascota a dar un paseo.

Conoce a una guapa señorita, que pasea a su perro.

Los perros se enamoran.

E igual hacen los humanos.

Y pronto, Roger y su nueva esposa tienen quince cachorros a los que limpiar.

Ahora otra mujer entra en la historia.

Un monstruo asquerosamente rico y completamente perverso con un cuelgue por los abrigos de piel.

Ella se entera de lo de los cachorros de Roger y decide que quedarían bien en una talla 12.

De modo que los roba, junto con otros 84 cachorros de toda la ciudad, y los encierra en una espeluznante mansión antigua.

¿De qué trata en realidad 101 Dálmatas?

¿Por qué el propietario de los cachorros es un artista sin éxito?

¿Por qué hay tantos cachorros?

¿Quién es Cruella DeVil?

He aquí mi análisis no especializado, por si sirve de algo.

La escandalosa cantidad de cachorros es un símbolo de fertilidad bastante obvio.

Los cachorros representan la música de Roger.

Incluso parecen notaciones musicales, corriendo por toda la casa.

Y Cruella es una alegoría de las fuerzas de represión creativa.

No sólo los editores mercenarios que no compran su música.

Ese otro editor, aquí dentro.

El editor que dice, “No puedo”.

“No puedo cantar ante la gente. Soy demasiado tímido. Demasiado viejo. No lo suficientemente bueno”.

La mejor parte de esta película es la manera en que se salvan los cachorros.

Veamos, Roger está desamparado. No sabe qué hacer o por dónde empezar a buscarles.

Pero los perros de Inglaterra tienen un sistema secreto para comunicarse.

Ladran y aúllan durante toda la noche para dar la alarma.

La naturaleza misma se alza para salvar a esos cachorros.

¡Escuchen!

El impulso creativo es como un Twinkie.12

Si lo aplastas, lo bueno rezuma por los extremos.

Esto es lo que está pasando en los bares de karaoke de Japón esta noche.

Y esto es lo que está pasando en la World Wide Web.

Es interesante observar que, en la versión de los '60 de 101 Dálmatas, Roger es un compositor.

La música era un forma artística popular definitoria de esa generación.

En el remake con actores reales de 1996, Roger ya no es un compositor.

Es un diseñador de juegos de ordenador.

Ahora sí, hemos identificado el impulso expresivo y su poder.

Hemos visto cómo ese impulso se manifiesta en Mplayer y en la Web.

Y hemos visto la inversión de trabajo que la gente está dispuesta a hacer en canales que les permiten ser creativos.

¿Qué podemos hacer para ayudar a nuestros jugadores a explorar la creatividad?

¿Cuál es esa cualidad que alienta la auto-expresión?

Potencialidad.

El potencial para la gestación. Tierra fértil.

Las llaves del descapotable.

¿Cómo podemos inyectar potencialidad en nuestros juegos y mundos virtuales?

Una respuesta obvia es dejar a nuestros jugadores modificar algunos de los parámetros del programa.

Déjenles construir sus propios mapas, modificar sus personajes, añadir salas y objetos.

Esto no es ni mucho menos una idea nueva.

Los MUDs orientados a objetos llevan años haciéndolo.

Pero tal y como están implementados, no parecen añadir demasiada potencialidad.

Por un lado, tienden a ser algo friki.

Para construir nuevos objetos en un MUD típico, necesitas aprender un lenguaje de programación.

Hay que mirar bajo la capucha.13

Por suerte, a nuestro público actual, formado casi completamente por aficionados a los juegos, no les importa mirar bajo la capucha.

De hecho, a muchos de ellos les encanta. Por eso son aficionados al tema.

¿Pero qué pasa con el resto de nuestra audiencia potencial?

¿Qué pasa con la gente normal que hizo que Myst fuera un éxito?

A ellos no les importa cómo funciona.

Sólo les importa si funciona.

Y ciertamente no tienen tiempo para aprender un lenguaje de programación.

Otro problema con los típicos editores para juegos es que sólo te permiten crear variaciones de los aspectos más triviales de la experiencia.

Son especialmente flojos a la hora de dar a los jugadores el control de cómo se les representa personalmente.

Por ejemplo, el editor de Warcraft permite plantar los árboles, rocas y ríos oficialmente aprobados allá donde se quiera.

Pero no te permite añadir un torrente de lava o un pozo sin fondo.

Y no permite convertir a los orcos en, digamos, inversores de capital riesgo.

A pesar de que sólo haría falta un pequeño cambio en el arte gráfico.

Y lo más importante, las herramientas que ofrecemos a los jugadores son herramientas solitarias.

Sólo les permitimos editar cosas por sí mismos, antes de jugar.

No les permitimos expresarse durante el juego.

No les permitimos ser creativos en tiempo real, mientras el resto de jugadores están ahí para ver, y escuchar.

Lo que propongo aquí es conceptualmente simple.

Estoy hablando de dar a los jugadores canales mediáticos.

Canales que les permitan escribir y hablar.

Reproducir sonidos y música.

Mostrar imágenes y vídeos.

Definir interacciones.

Encontrar una audiencia.

Canales que son mucho, mucho más fáciles de utilizar que Hypercard o HTML o Java o Shockwave o cualquier cosa relacionada con Unix.

Canales tan fáciles de utilizar como un teléfono.

Canales tan fáciles de utilizar que un jugador casual pueda producir resultados interesantes.

Canales tan flexibles y potentes que los jugadores serios puedan producir experiencias que los demás harán cola por disfrutar.

El diccionario tiene una palabra para definir una vía con muchos canales.

Esa palabra es Colector.

Y cuando construyamos este Colector, cuando los usuarios comiencen a explorar este nuevo mundo de potencial puro ¿Qué haremos nosotros?

Dos cosas.

Primero crear montones de ejemplos para mostrarles cómo funciona.

Después sentarnos a observar, y a Escuchar.

Y no pasará mucho antes de que aparezca alguien que no está lastrado por años de tradición jugadora.

Alguien que no sepa qué se ha intentado hacer ya, o qué no.

Alguien a quien no le importe qué aparecerá en el próximo informe trimestral.

Alguien averiguará qué quiere hacer la gente normal estando conectados.

Hay un precedente para esta clase de acontecimiento.

A finales de los 1980s, Apple Computer todavía tenía a algunos visionarios en nómina.

Uno de esos empleados tenía una visión.

Una visión sobre cómo la gente normal podría utilizar los ordenadores para expresarse creativamente, con muy poca o ninguna programación.

Y así Bill Atkinson creó un sistema de desarrollo para el resto de nosotros.

Lo llamó Hypercard.

Y habló con Apple para que lo dieran gratis.

Mucha gente empezó a juguetear con Hypercard.

Una de estas personas era una mujer llamada Amanda.

Amanda no era programadora.

Desde luego no era una aficionada a los juegos.

Pero Amanda era lo suficientemente lista como para manejar Hypercard.

Y lo usó para unir un pequeño cuento interactivo sobre su gato mascota, Inigo.

La trama era bastante simple. La interfaz era incluso más simple.

Podrían decir, desesperadamente simple.

Ella dibujó algunas imágenes con áreas de activación invisibles.

Cuando se pulsaba con el ratón sobre un área de activación, algo sucedía.

Si se pulsaba sobre una puerta, se iba a través de ella.

Si se pulsaba sobre el gato, maullaba.

Este mecanismo parece bastante obvio ahora.

Pero en aquella época, era una idea fresca y con fuerza.

Mucha gente vio esta simple historia de Amanda sobre el gato y pensó que estaba muy bien.

Una pareja de hermanos apellidados Miller la vieron y pensaron que podrían hacer una mejor.

Así que crearon un archivo de Hypercard llamado The Manhole.

Después otro archivo llamado Cosmic Osmo.

Y entonces volcaron todas sus ambiciones y crearon su primer archivo en color.

Lo llamaron Myst.

A muchos de nosotros nos encantaría crear un juego tan exitoso como Myst.

Muchos de nosotros aspiramos a ser como los hermanos Miller.

Quizás no estamos soñando lo suficiente.

¿Por qué quedarnos con los Miller cuando podemos ser los Atkinsons?

No estoy hablando de recrear Hypercard en Internet.

Porque hay una diferencia fundamental entre lo que hace Hypercard y lo que podemos hacer nosotros.

Podemos ofrecer a nuestros clientes algo que nadie más puede darles.

Otros.

Tenemos el público incorporado.

Un público que está ahí siempre que quieras, pero sólo durante el tiempo que quieras.

Un público al que no se puede ver.

Un público que sólo ve lo que ustedes quieran enseñarle.

El público perfecto para gente con miedo a cantar.

No creemos sólo juegos o mundos virtuales.

Creemos escenarios.

Creemos vestuarios, talleres de construcción, parrillas de luces y sistemas de sonido.

Y entonces creemos taquillas.

Y venderemos entradas.

La gente pagará por la oportunidad de expresarse frente a otros.

Nos darán los números de sus tarjetas de crédito.

Nos darán sus ojos para vender a los anunciantes.

Y nos darán la cosa más preciosa que poseen.

Nos darán su tiempo libre.

Pero esto no es una cuestión de saber si nosotros podemos o no hacer dinero con esto.

Este es el Colector.

Las reglas son distintas.

Ya no somos simplemente proveedores de contenidos.

Y si las vías que construimos son suficientemente buenas, sólo es cuestión de tiempo que empecemos a pagar a nuestros clientes por el privilegio de vender sus entradas.

Imaginen un mundo virtual donde los jugadores puedan establecer su propio espacio de actuación.

Cada intérprete individual puede decidir si quiere y cómo quiere cobrar por la entrada.

Lo harán gratis si así lo desean.

Podrían elegir pedir a los visitantes que intercambien algo por la oportunidad de ver su trabajo.

O podrían preferir ser financiados con publicidad.

Podemos ser su sede, y su agente.

¿Pero qué va a impedir que los artistas lleven su trabajo a todas partes?

¿Cómo podemos nosotros diferenciarnos en un mercado lleno de proveedores de contenidos?

Construyendo un mejor teatro.

Porque los mejores intérpretes y audiencias se sentirán atraídos por los Colectores con mejores instalaciones.

Ya no hablamos sólo de juegos de ordenador o mundos virtuales.

Hablamos de la tecnología que hará posible un nuevo tipo de industria del entretenimiento.

Un entorno de oportunidad creativa donde cualquiera con iniciativa, incluso un individuo soñador, puede tener acceso a herramientas de alta tecnología creativa y, por primera vez, a un público que pague.

Un entorno que no sólo permita la experimentación y la innovación, sino que la alienten positivamente.

Un entorno lo suficientemente flexible como para descubrir las formas de arte interactivas esenciales que nuestra apocada industria ha sido incapaz de identificar por el momento.

Esta es la oportunidad de sembrar la semilla de una idea revolucionaria.

Esa idea en la que los pensamientos, las opiniones y los sueños de todo el mundo tengan un valor real.

La idea de que la creatividad no es algo que se recibe y se consume.

La creatividad es algo que eres.

Podemos sacar las herramientas de alta tecnología creativa del control de abogados de Madison Avenue, ejecutivos de Silicon Valley y drogotas de Hollywood, y devolvérselas a la gente normal que es a donde pertenecen.

Podemos revivir el placer de la realización personal creativa en una cultura donde casi se ha extinguido.

Los escritores no pueden hacer esto. Los directores de cine no pueden hacer esto.

Sólo nosotros tenemos el poder de la interactividad en masa.

Sólo nosotros podemos construir el Colector.

Todas las novelas que se han escrito.

Todos los discos que se han grabado, las películas que se han hecho.

Todo trabajo de mass media jamás creado ha conducido a esta asombrosa posibilidad.

Es una gran alegría enriquecerse a uno mismo.

Pero es una alegría mayor enriquecer a los demás.

Y lo mejor y más maravilloso del mundo es ayudar a alguien a redescubrir su propia voz, a superar el miedo y aprender a cantar.

El diccionario tiene una palabra para ayudar a la gente a que se realicen.

Esa palabra es compasión.

El Colector es una máquina de compasión.

Su realización sería el triunfo del espíritu creativo.

Y el destino ha puesto los medios para asegurar este triunfo en nuestras manos.

§

Una astróloga conocida mía, también llamada Caroline, describe una poderosa técnica para la inspiración de imágenes que me gustaría dejarles.

Quiero que cada uno de ustedes piense en el artista que más les haya inspirado en la vida.

El maestro de algún medio creativo que les haya marcado.

Inspirado.

Cambiado su vida, hecho reír o llorar.

Shakespeare. Mozart. John Lennon. Bessie Smith. George Lucas. Stanley Kubrick. Thoreau. Tolkien. Bradbury.

Cierren los ojos un momento, e imaginen que este maestro artista está de pie justo detrás de ustedes.

Ahora, imaginen a este artista poniendo silenciosamente la mano en sus hombros.

. . .

Traducción: Daniel Alonso Martínez (a 16/01/2013)

1. El origen etimológico indicado por el autor es para el término “listen”, que tal como se explica proviene del arcaico “list”, “escuchar”, y que también puede significar “escorar” como se indicará más tarde. (N. del T.)

2. Hypercard fue una de las primeras aplicaciones en utilizar el concepto de hipervínculo para organizar datos. Funciona mediante la creación de grupos de tarjetas con información que se interconectan. (N. del T.)

3. Un VT52 es un terminal de computación producido a mediados de los años '70 (N. del T.)

4. Un text parser (también conocido como “analizador sintáctico”) es una parte de un programa que convierte cadenas de texto en estructuras comprensibles por el programa. (N. del T.)

5. AOL (America On Line) es una empresa de servicios de internet que ofreció conectividad en red antes de la difusión masiva del World Wide Web. (N. del T.)

6. GEnie (General Electric Network for Information Exchange) fue una red que funcionó entre 1985 y 1999. (N. del T.)

7. MUD (Multi-User Dungeon) es un término utilizado para referirse a los juegos de rol multijugador ejecutados en un servidor. (N. del T.)

8. Los Gamemasters (también conocidos como Directores de Juego) son las personas que dirigen y supervisan a un grupo de jugadores en un juego de rol. (N. del T.)

9. El título original de este artículo es “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”. (N. del T.)

10. Una “Sala de Juego” o “Game Room” es un espacio virtual que congrega a jugadores de un juego concreto. (N. del T.)

11. La NEA (National Education Association) es una organización de educadores de los Estados Unidos. (N. del T.)

12. Un Twinkie es un bollito relleno de crema muy popular en los Estados Unidos (N. del T.)

13. Aquí el autor hace referencia a uno de sus propios juegos, “Loom” (LucasFilm Games, 1990), en el que el protagonista, como miembro de los “tejedores”, viste una túnica con capucha de la que se dice que si se mira en su interior se encuentra la muerte. (N. del T.)

. . .