Sincronización (1998)

Sincronización fue expuesta por primera vez el 14 de Marzo de 1998 en la Conferencia del IGDN en Austin, y en South by Southwest en la misma ciudad tres días después.

La presentación del 6 de Mayo de 1998 en la Game Developers Conference en Long Beach, California, incluyó acompañamiento musical en directo de Paul Godwin, y fue amablemente reseñada por el New York Times.1

Lecturas posteri ores se dieron en Digipen en Seattle en 2001, y más recientemente (4 de Octubre de 2002) en el MIT en Cambridge, Massachusetts.

Las presentaciones de 1998 de Sincronización se dedicaban “a Dani”.

[Entrain Poster]

Este póster se distribuyó en la presentación de Long Beach. Estaba impreso en papel de pergamino; cada una de las aproximadamente 200 copias tenía inscrita a mano (en tinta dorada) una frase distinta de la conferencia.

La versión del MIT de 2002 se reproduce a continuación.

§

Sincronización.

La palabra tiene origen en el verbo del Francés Medio entrainer.2

Significa arrastrar.

Inducir un ritmo. Incitar hacia un flujo.

Esta presentación está diseñada para sincronizar sus pensamientos.

Emplea una alternancia rítmica de sonido e imagen para inducirles a un estado de atención reflexiva.

El vídeo consiste en en dos breves secuencias.

[Asalto y Robo de un Tren]

La primera es una de las más famosas imágenes en movimiento jamás creadas.

La toma final de la película muda de 1903 Asalto y Robo de un Tren, en la cual un pistolero dispara su revólver directamente hacia el público.

Está considerada por los historiadores como la primera película de éxito.

[Quake II]

Noventa y siete años después, otra clase de éxito se hizo popular.

Esta escena de Quake II muestra desde una perspectiva en primera persona a un jugador disparando a un guardia enemigo.

Los entendidos advertirán el cuidado con el que se detalla la agónica muerte de la víctima.

La conjunción de estas dos imágenes no pretende transmitir ninguna idea particular sobre las películas o los juegos, su relación, méritos o propósitos.

No les enseño esto para ilustrar una cuestión.

Sin embargo, he notado que considerar con calma esta secuencia da lugar a una fascinante línea de pensamiento.

Se convierte en un objeto para la meditación.

Un mandala en movimiento adentro y afuera.

Pasivo y activo.

Sujeto y objeto.

Espejo y fuente.

Ni bueno ni malo, necesariamente.

Sólo caras de una moneda, polos de un imán que rota.

Examinen la pantalla sin ningún juicio o expectativa.

Permitan que sus rítmicas imágenes sincronicen con su atención.

Para suspender su escepticismo.

Para convertirse en la base de la contemplación del misterio de la sincronización.

La sincronización es un fenómeno natural ubícuo.

Se da en cercanía a cualquier expresión rítmica de energía.

Toquen una nota en un violín y oirán la misma nota timbrando en un piano contiguo.

Giren un imán dentro de una bobina de cable, y el vórtice de flujo inducirá un pulso de corriente eléctrica afín.

Los cantantes de ópera usan la sincronización para romper el cristal.

Los compact discs, los escáneres de códigos de barras, los hologramas y las municiones guiadas de precisión deben su existencia a una tecnología de sincronización óptica conocida por el acrónimo LASER.

Se ha observado que las mujeres que comparten casa durante varios meses acabarán por sincronizar sus ciclos menstruales.

El ciclo menstrual es en sí mismo un dramático ejemplo de la sincronización de la fisiología humana con la proximidad y movimiento de la luna.

La luna y el sol son las influencias de sincronización más penetrantes en nuestro entorno.

El planeta entero está bajo su dominio.

Pero no se necesita una masa cósmica para iniciar la sincronización.

Incluso un impulso rítmico modesto, dada la frecuencia adecuada y una repetición insistente, es suficiente para inducir a cualquier sistema elástico en una oscilación significativa.

La destrucción del puente de Tacoma Narrows a manos de una brisa es un ejemplo convincente de ello.

La primera vez que me topé con la idea de sincronización fue cuando estaba en quinto curso.

Una hermosa mañana de Octubre, mi clase del colegio fue de excursión a la mayor atracción turística de Nueva Inglaterra, Old Sturbridge Village en la parte central de Massachusetts.

Es la recreación de una auténtica aldea Americana de comienzos del siglo XIX.

Fue alrededor del final del día.

Habíamos visto casi todo lo que había que ver.

Nuestros guías habían parado en una panadería para que los niños con dinero pudieran comprar unas galletas para el largo camino de vuelta a casa.

A mí no me quedaba dinero, así que rompí la regla sobre dejar el grupo, deambulé por la calle y entré por la puerta abierta de un pequeño edificio blanco.

Me encontré en una habitación con el techo bajo.

Cada centímetro cuadrado de pared estaba decorado con relojes antiguos.

Relojes de todos los fabricantes coloniales importantes, cuidadosamente restaurados, y completamente operativos.

No estaba solo. Un pequeño anciano se sentaba en una esquina, vestido como Papa Geppetto.

Me saludó amablemente, sonrió y me preguntó, “¿Escuchas algo extraño?”.

Miré alrededor, perplejo, demasiado avergonzado como para decir No.

“Escucha”, susurró.

Y entonces lo oí.

Casi todos los relojes del museo sonaban al mismo tiempo.

“¿Cómo hace eso?” pregunté, genuinamente impresionado.

Pensé que debía ser alguna clase de truco, preparado para un espectáculo.

“No necesitan mi ayuda”, me aseguró con una ligera sonrisa. “Su propio sonido les mantiene unidos”.

Sopesé esta maravilla unos instantes en silencio.

Y entonces me percaté de que sólo faltaban siete minutos para las cuatro.

Mi mente de quinto curso formuló una atrevida hipótesis. “¡Eso significa que todos marcan la hora a la vez!” declaré.

“Quédate por aquí”, asintió. “Este lugar se llena rápidamente”.

Efectivamente, muchos grupos de turistas, afortunadamente incluyéndome a mí, comenzaron a congregarse en el museo de relojes para presenciar las campanadas sincronizadas de varias docenas de relojes antiguos.

Es una cacofonía de lo más íntegro.

Unos años después, Pink Floyd la mezcó en uno de sus álbumes.

Esa tarde me enfrenté no a uno, sino dos ejemplos “llamativos” del fenómeno de la sincronización.

Uno fue la sincronización colectiva de los relojes en el museo.

El otro fue la sincronización de los turistas con los relojes.

Ahora que lo pienso, apuesto a que toda la aldea está sincronizada con esos relojes.

Si trazaran una curva de ventas de café y galletas en la panadería de en frente, probablemente verían un pico antes y después de cada hora en punto.

Treinta minutos después, probablemente hay otro pico en el uso de los retretes según se va procesando toda esa cafeína y azúcar.

La convergencia cada hora de los turistas en ese museo es una causa principal que produce una onda expansiva de efectos y consiguientes causas.

Esta conferencia, 40 años después de ese evento, es uno de los efectos.

Podemos aquí generalizar, y postular que toda vibración, y todo ritmo, producen efectos sincrónicos de alguna entidad.

Lo que nos lleva al tema de esta presentación.

Cuando empecé a escribir Sincronización, hace cuatro años, iba a ser una conferencia sobre la violencia.

Violencia en los juegos de ordenador, y las responsabilidades sociales de los diseñadores de juegos.

El tema ha estado recientemente en el candelero nacional, otra vez, debido a la publicación de un shooter de acción para PC con el provocativo título Postal.

Célebre en su día, pero afortunadamente olvidado ahora, Postal fue para mí una fuente habitual de vergüenza personal.

Miembros de mi familia y conocidos que sabían que yo diseñaba juegos de ordenador empezaron a preguntarme si yo había trabajado en la cosa esa llamada Postal que habían visto por TV.

Me encontré a mí mismo en la incómoda posición de defender mi carrera y a la industria a causa de un producto astutamente promocionado con el cual no tenía relación alguna.

De modo que decidí utilizar mi intimidatorio púlpito en la Game Developers Conference de 1998 para quejarme sobre ello.

Señalaría la preocupación por la novedad técnica, el sensacionalismo y la violencia gratuita encontrada en la mayoría de las películas de esa época.

Explicaría cómo las primeras películas eran consideradas un entretenimiento de clase baja, visto con despecho por la élite educada, y considerado poco mejor que la pornografía.

Entonces, mostraría cómo la llegada de filmes serios como El Nacimiento de una Nación en 1915 hicieron a las películas estimables, culturalmente importantes, e incluso una moda.

Y acabaría sugiriendo que nuestra propia industria debe superar sus preocupaciones adolescentes si pretende emerger como la forma artística definitoria del siglo XXI.

Este noble sermón iba a ser ilustrado con ejemplos visuales de docenas de películas y juegos, incluyendo un montaje de grandes escenas de películas edificantes como Los Diez Mandamientos, Lawrence de Arabia y Encuentros en la Tercera Fase, culminando al final con un espléndido caleidoscopio psicodélico de imágenes inspiradoras.

Así que empecé a trabajar en la parte divertida: el vídeo.

Lo primero era lo primero: El Gran Final.

La secuencia de imágenes que ven aquí fue mi primer resultado tangible.

Hice un bucle con estos dos fragmentos, bajé las luces de mi oficina, encendí la lámpara de lava, puse un CD de música trance y me senté a rumiar, esperando una idea sobre qué hacer después.

Y entonces cometí mi primer error.

Empecé a pensar.

A pensar de verdad sobre la violencia en los juegos.

Sobre la gente que los diseña, la gente que los juega, y especialmente la gente que se queja de ellos.

Y mientras pensaba en ello, me dí cuenta de que la diatriba que estaba preparando no trataba en absoluto sobre la evolución de nuestro medio.

En realidad trataba sobre el gusto.

Trataba sobre la gente que hace suposiciones sobre lo que es bueno o malo para los demás.

Trataba sobre moralidad y juicio.

Trataba sobre el esnobismo.

Me deprimí.

Toda mi tesis se había ido por el retrete.

Lo único que tenía era este enigmático bucle, con su implacable ritmo segundo a segundo.

Sin embargo, algo me hizo quedarme mirándolo.

Mirándolo, y tratando de comprender qué hay en la violencia de los videojuegos que molesta a la gente.

En particular, quería saber qué me molestaba a mí.

¿Por qué me molesta que amigos y familiares miren de reojo lo que hago?

Sé que hay más en este asunto que Postal.

¿Por qué me molesta que la primera vez que arranqué Duke Nukem en casa, mi esposa se tapara los oídos con las manos y saliera corriendo de la habitación?

Hace lo mismo cuando pongo a Philip Glass.

¿Por qué me importa que la única razón por la que la mayoría de forasteros tienen algún respeto por nuestro negocio es porque han escuchado en alguna parte que hay un montón de dinero metido en él?

El problema de la violencia es muy profundo.

Conduce directamente al corazón de nuestra profesión.

Y todo se reduce a unas cuestiones realmente básicas.

¿Los jugadores no quedan afectados por nuestros juegos?

¿O acaso sí que les afectan de algún modo significativo?

Si se afecta a los jugadores ¿Qué implica con respecto a lo que hacemos?

¿Qué implica si no les afecta?

En otras palabras: ¿Qué importancia tienen los juegos de ordenador?

¿Cuál es su efecto en nuestra sociedad?

¿Y qué significa ser un Creador de juegos?

Para el propósito de esta conferencia, vamos a asumir que estamos hablando sobre juegos multijugador.

¿Qué estamos haciendo cuando diseñamos un pasatiempo para dos o más personas?

¿Qué comportamientos estamos tratando de provocar?

¿Cuál es la relación de los jugadores con el juego, con los otros, y con nosotros, los diseñadores de juegos?

Una forma de explorar esto es mirar a alguien que participa en un juego multijugador.

Parece fácil, pero no lo es.

Prueben a mirar a alguien que juegue a Quake, por ejemplo.

Es difícil no verse arrastrado por aquello que está siendo expresado en la pantalla.

La excitante variedad de peligro y oportunidad, todo moviéndose en 3D a un ritmo vertiginoso, hace que el mundo dentro de Quake sea difícil de ver objetivamente.

Ese es el motivo por el cual juegos como Quake son tan exitosos entre los aficionados.

Te arrastran a la acción. Te obligan a mirar.

Pero demos un paso atrás, alejemos nuestros ojos del monitor por un momento, y miremos de cerca al jugador.

Miren los movimiento de su cuerpo, la respiración, los gritos y palabrotas, los pequeños gruñidos de satisfacción.

Ahora consideremos de nuevo la pantalla del monitor, no como un laberinto lleno de monstruos y muerte repentina, sino como una pantalla, una superficie llena de formas en movimiento y color.

Pongamos atención también a la banda sonora.

Escuchémoslo no sólo como una secuencia de señales y explosiones determinísticamente desencadenadas, sino como una especie de ambiente, como el sonido de un bosque o de un parque infantil.

Observemos estas cosas desapasionadamente, sin juicios, sin expectativas.

Hay un simple truco que pueden utilizar para conseguir esta clase de atención desinteresada de la que hablo.

Cuando estén levantados o preferiblemente sentados en el espacio con el jugador que quieren observar, hagan lo posible por permanecer absolutamente inmóviles.

Aguanten tranquilamente la respiración, y contengan conscientemente cualquier pequeño movimiento de su cuerpo.

No cierren los ojos, pero no los dejen libres tampoco. No miren fijamente. No traten de vaciar su mente. No hagan nada. Simplemente no se muevan.

Permanezcan quietos, y permitan al jugador, a la maquinaria y al espacio entre ellos y a su alrededor que se manifiesten.

Permanezcan quietos, y en un instante eterno de testimonio no crítico, se encontrarán en presencia de una curiosa criatura.

Un espasmódico, parpadeante, y ruidoso paquete de nervios profundamente comprometido en una frenética conversación.

Esta criatura tiene su propio lenguaje.

Un lenguaje con frases, párrafos, y toda clase de puntuación.

Permanezcan quietos, observen, y notarán ciertas tendencias crónicas en las comunicaciones de esta criatura.

Siempre vuelve a los mismos pocos temas, dando vueltas alrededor y volviendo al principio, alrededor y al principio, con variaciones.

La imagen y el sonido también manifiestan una sucesión de sensaciones recurrentes.

Hay una alternancia regular de sombras y luces.

Un ciclo de acción y respuesta.

Permanezcan quietos, observen, y reconocerán su periodicidad.

Periodicidad. Todo juego la tiene.

El solitario. La rayuela. El piedra, papel o tijera. Quake. Myst. Grand Theft Auto.

Periodicidad en el tiempo, y en el espacio.

Una arquitectura del ritmo.

Estos juegos y todos los demás pueden ser descritos como motores de sincronización.

Sistemas diseñados para conducir la conducta de los participantes hacia ritmos y patrones mutuamente satisfactorios.

Como diseñadores de juegos, ustedes son ingenieros de sincronización.

Su tarea es idear espacios de juego resonantes con características interactivas que refuercen la actividad armónica y amortigüen las influencias disonantes.

¿Cómo se determinan estas características?

Con decisiones de diseño.

Con la interfaz de usuario, el entorno de juego, y sobre todo con las reglas.

Cuando toman decisiones sobre el diseño, están circunscribiendo el carácter del fenómeno de sincronización que puede soportar su sistema de juego.

Un sistema de juego ingeniosamente limitado favorece la creación de ritmos y patrones de actividad que son divertidos para los jugadores.

¿Cuáles son los atributos de esta clase de sistemas?

En electrónica analógica, hay una configuración de circuito conocida como bucle de enganche de fase.

Se usa en receptores de radio y tiene muchas otras aplicaciones.

Un bucle de enganche de fase toma como entrada dos señales, una generada por un oscilador local, y otra derivada de una fuente externa, a menudo un portador de radiodifusión.

El objetivo de este circuito es sincronizar con precisión las dos ondas.

Esto se consigue monitorizando continuamente la fase de la señal externa y ajustando minuciosamente la fase del oscilador local para que coincidan.

Otra forma de describir un bucle de enganche de fase es diciendo que permite a la señal externa sincronizar el oscilador local.

Permite que las dos señales se reproduzcan a la vez.

Ahora imaginen un sistema con docenas, cientos, o incluso miles de señales de entrada externas, todas las cuales necesitan ser sincronizadas en tiempo real.

Este es el dilema planteado por un sistema de juego multijugador.

Comparte el objetivo básico de un bucle de enganche de fase, en el que la idea es hacer que las señales se reproduzcan juntas.

Pero hay una gran diferencia.

En un bucle de enganche de fase, la señal a ser sincronizada está bajo control directo del sistema.

El oscilador local que produce esa señal es de hecho parte del circuito.

Este no es el caso de un juego multi-jugador.

Cada jugador es una fuente independiente y notablemente voluble sobre la cual el sistema no tiene control directo.

Es como tratar de diseñar una radio que pueda recibir cien estaciones al mismo tiempo, cuyas frecuencias son propensas a cambiar sin previo aviso.

Sólo hay una topología de diseño capaz de manejar esta clase de problema.

Se necesitan montones y montones de retroalimentación.

El sistema debe enviar una señal a las fuentes externas que les diga cómo ajustarse a sí mismas.

El éxito del sistema depende de la calidad de la retroalimentación, y de la capacidad de las fuentes externas para interpretar y responder ante esa retroalimentación.

Pero en este caso, la fuente de señal externa de la que hablamos no es alguna clase de oscilador. Es probablemente un chaval adolescente.

Un tipo impaciente, que puede no tener ni idea de qué se supone que significa la retroalimentación que se le ofrece, o cómo responder ante ella.

De modo que además de proporcionar retroalimentación, el sistema tiene la carga adicional de tener que enseñar a cada fuente de señal externa cómo ser una fuente de señal externa.

Cómo ser un jugador.

Es un ejercicio de sincronización fascinante.

Por suerte, los jugadores en un entorno de juego tienen montones de cosas en común.

Tienen un conjunto de expectativas compartidas, y el objetivo global de hacer divertida la experiencia.

También poseen la provechosa cualidad de la inteligencia.

Cada jugador tiene la capacidad de sintetizar y proveer de retroalimentación a cualquier otro jugador, posiblemente a varios al mismo tiempo, y dar sugerencias explícitas sobre la clase de ajustes de señal que parecen necesarios para mantener las cosas dentro de una dinámica entretenida.

Por ahora, algunos de ustedes murmuran para sí mismos, Moriarty ¿De qué estás hablando?

¿Qué es esta mierda sobre el ritmo en los juegos?

¡Montones de juegos no tienen ningún ritmo!

No hay ritmo en el ajedrez, por ejemplo.

Algunos movimientos tardan menos de un segundo.

Otros pueden tardar media hora. ¡Es totalmente aleatorio!

A esos escépticos, yo digo: Permanezcan quietos.

Siéntense con un par de jugadores de ajedrez, y observen.

Los primeros movimientos en el ajedrez suelen ser bastante rápidos.

Hay que pensar poco para ejemplificar las aperturas habituales.

Entonces llega la mitad del juego, caracterizada por pausas más largas, con breves ráfagas de actividad según se intercambian piezas y se consuman gambitos.

Los momentos finales, en los que la parte ganadora intenta arrinconar al rey desesperado, se realiza a menudo en un fatídico staccato: Jaque, movimiento, jaque, movimiento, movimiento, movimiento ... pausa dramática ... movimiento, movimiento, mate.

Es obviamente musical. La curva de actividad es sorprendentemente expresiva.

Se puede determinar con facilidad el progreso y tono general de una partida de ajedrez simplemente escuchándolo.

Aparte de las risitas y gemidos de los jugadores, mucho se puede deducir no sólo del ritmo de los movimientos, sino también de la fuerza con la que se ponen las piezas sobre el tablero.

Un jugador de ajedrez astuto puede de hecho usar el ritmo para llevar a un oponente sin experiencia a hacer un movimiento apresurado.

La apariencia de confianza implícita en el firme avance de las piezas puede sincronizar a un principiante inexperto a tratar de igualar el ritmo, provocando que pase por alto trampas sutiles u oportunidades.

Curiosamente, el ritmo de un juego de ajedrez parece depender en parte de la frecuencia con que los jugadores han jugado juntos.

Su familiaridad con el estilo del otro parece atenuar la incertidumbre, y alienta un ritmo de juego más consistente.

La inclusión de sistemas de clasificación y escalas en los juegos multijugador también contribuye a la suavidad del juego, porque da a la gente una idea sobre qué pueden esperar de sus oponentes.

La creación y mantenimiento de ritmos y patrones no son sólo un efecto secundario de los juegos multijugador.

En un sentido muy real, son el juego.

El fenómeno periódico de un juego describe la actividad más básica de un entorno multijugador.

Son literalmente el pulso de un sistema de juego.

Permítanme ofrecerles un un ejemplo simple y de lo más profundo.

No soy fan del béisbol; pero mi esposa podría ser justamente caracterizada como una fanática.

Una temporada, cuando estábamos viviendo en San Francisco con los Giants y los Athletics cerca,3 ella personalmente asistió a más de 60 partidos profesionales. Vio a cada uno de los treinta equipos de la liga superior jugar en competición al menos una vez.

En lo que a mí respecta, nunca pude comprender qué veía mi mujer en ese juego.

Pero hace unos pocos años, cuando me arrastró hasta un estadio por primera vez, finalmente pude experimentar la noble tradición, el extraordinario ritual que es el béisbol Americano en directo.

Y esa tarde, descubrí la existencia de un ejemplo casi perfecto de juego multijugador masivo.

Sin embargo, no estoy refiriéndome al béisbol.

Estoy hablando de un juego que regularmente atrae a 50.000 jugadores simultáneos.

Un ruidoso, pero encantador juego de forma exquisita y hermosa simplicidad, creado por y para los fans.

Como muchos grandes pasatiempos, incluido el béisbol mismo, el verdadero origen de este juego se pierde en la leyenda.

La afirmación más difundida es que fue inventado en el Oakland Coliseum4 en la tarde del 15 de Octubre de 1981, durante el tercer y último partido de un Campeonato de la Liga Americana con los Yankees,5 por un fan de los Athletics que respondía al nombre de Crazy George Henderson.6

Crazy George era una institución en sí mismo.

Solía pasear alrededor del Coliseum con ropa estrafalaria y golpeando una pandereta, trabajándose a la multitud con sus locuras y su contagioso entusiasmo.

En algún momento de este partido en particular, Crazy George de alguna manera se las arregló para incitar a los fans situados en la Sección 331 para que saltaran simultáneamente de sus asientos, levantando las manos sobre sus cabezas, y gritando lo máximo que les permitieran sus pulmones.

Este gracioso incidente podría probablemente haber sido olvidado, excepto por lo que pasó después.

Súbitamente, en un ejemplo dramático y sin precedentes de sincronización espontánea, el apoyo de Crazy George fue asumido por un grupo de fans sentados en la Sección 330.

Y sin más preámbulos, la animación saltó de sección en sección, creciendo en intensidad según se extendía hacia los pisos medios e inferiores, rodeando el perímetro del Coliseum, hasta que volvió a la Sección 331, donde volvió a comenzar de nuevo.

Y así, de acuerdo a la leyenda, nació uno de los grandes auténticos juegos multijugador, practicado regularmente por aficionados al deporte a lo largo de todo el mundo, y afectuosamente conocido como La Ola.

Como ejemplo de diseño de juego de fácil manejo, La Ola es exquisita.

Nadie tiene que enseñarte las reglas.

Cualquier persona mayor de dos años, de cualquier nacionalidad, puede entender La Ola simplemente viéndola por unos instantes.

El objetivo es igualmente simple y obvio: Mantener la Ola en movimiento.

Un estudio independiente, publicado hace unas pocas semanas, encontró que la Ola generalmente corre en dirección de las agujas del reloj alrededor del estadio, propagándose a una velocidad media de 20 asientos por segundo.

Es un pasatiempo que no requiere experiencia ni equipamiento especial, y no necesita demasiada habilidad.

Un juego que se vuelve mejor según más y más gente se une a él.

Un juego en el que todo el mundo gana.

¿Por qué los aficionados al deporte crean y mantienen la Ola?

Porque es divertido ¿No? Muy bien. Siguiente nivel: ¿Por qué es divertido?

¿Por qué es divertido para 50.000 personas el coordinar su comportamiento?

Por la misma razón por la que es tan placentero para dos adultos en una cama.

Porque estamos hechos para ello.

La mente es un integrador de periodicidad.

Está diseñado para fijarse a los ritmos y patrones, imitar su frecuencia, amplitud y fase relativa, sumar los resultados y obtener un significado.

La mente es un motor de significado.7

Nuestra capacidad para entender ritmos y patrones nos permite comparar y contrastar estímulos, reconocer cosas y eventos, e infundirles significado.

Los fenómenos periódicos atraen a nuestras mentes como la miel a las abejas.

Es divertido verse implicado en un fenómeno periódico.

Esa es la razón por la que a los bebés les gusta ser acunados.

Esa es la razón por la que a la gente le gusta bailar, y corear, y por la que marchar es más divertido que andar.

Y es la razón por la que a los jugadores les gusta jugar.

Algunos de ustedes podrían oponerse a la caracterización de La Ola como un juego multijugador.

En tal caso, podemos estar de acuerdo en que La Ola es una forma de entretenimiento multi-usuario.

¿Y no estamos en el negocio del entretenimiento multi-usuario?

Envidio a Crazy George Henderson.

Mucho después de que Zork, Myst y Los Sims se hayan olvidado, innumerables aficionados al deporte seguirán realizando su simple ritual.

La Ola es una valiosa lección para aquellos que aspiran a ser diseñadores de juegos.

Simplemente miren a esos aficionados, con sus ridículos sombreros, sus estridentes pantalones cortos bermudas y sus camisetas manchadas de mostaza.

Decenas de millones de ellos.

¿Son partículas u oscilaciones?

Llámenles lo que quieran. Yo les llamo ... ¡Clientes!

Son la audiencia potencial para los juegos multijugador.

Disfrutan coordinando su comportamiento.

Quieren jugar juntos.

El diseñador que encuentre la manera de interpelar a esta gente con el equivalente online de La Ola será un héroe.

Un héroe muy rico.

Del caos aparente de un estadio abarrotado surge la evidencia de un orden superior.

La Ola es una manifestación de la naturaleza humana que nos con-mueve, con todo el sentido de la palabra “mover”.8

Cuando te unes a La Ola, estás captando el tono de marcado del universo.

Es un extraño y precioso atisbo de realidad.

§

Vamos a aplicar esta presunción de la sincronización a la cuestión de la violencia, y nuestras responsabilidades como diseñadores de juegos.

Cuando hacemos del comportamiento antisocial una parte de nuestros juegos multijugador, estamos introduciendo la disonancia en nuestros productos.

Utilizo la palabra “disonancia” aquí, no como un valor de juicio, sino estrictamente en su sentido técnico.

La disonancia es una relación discrepante que produce la interferencia destructiva de las ondas.

Se la relaciona habitualmente con fenómenos caóticos debido a la difusión compleja de su influencia.

De hecho, el caos podría ser convenientemente definido como un predominio de la disonancia.

No dejen que nadie les diga que la disonancia es algo malo.

En música, la disonancia es una herramienta perfectamente válida para producir efectos emocionales específicos.

Si quieres que algo suene estridente, enfadado o nervioso para los oídos occidentales, si desean hacer rechinar los dientes de la gente, la disonancia funciona realmente bien.

Una vez, hace mucho tiempo, cuando mi esposa y yo teníamos dinero, solíamos suscribirnos a la Sinfónica de Boston, una de las mejores orquestas del mundo.

Los programas por lo general consistían en viejos clásicos, Beethoven, Brahms, con alguna pieza ocasional de un compositor “moderno” como Ives o Copland colada al principio para dar un poco de emoción.

Pero una noche de Invierno la Sinfónica decidió ponerse a la última.

A finales de los '80, durante el periodo del colapso de la Unión Soviética, los trabajos de un compositor Ruso contemporáneo se pusieron de moda.

De modo que el director de la Orquesta Sinfónica de Boston, Seiji Ozawa, dispuso el debut en los Estados Unidos de la Sinfonía Nº 1 de un Ruso llamado Alfred Schnittke.

El Sr. Schnittke en persona estaba presente para la ocasión.

El programa comenzó con una pieza de Haydn.

No recuerdo cuál era.9 Algo seguro.

Tras el descanso, el Maestro Ozawa tomó el podio de nuevo y alzó su batuta.

A la mañana siguiente, una crítica del Boston Globe afirmó que lo que sucedió a continuación no se había visto en el Symphony Hall10 desde el estreno en Boston de La Consagración de la Primavera de Stravinsky.

En menos de tres minutos, la élite de la sociedad de Boston comenzó a agolparse en los pasillos, literalmente tapándose los oídos con las manos a medida que onda tras onda de disonante angustia Soviética asaltaba el auditorio.

Según se lanzaban hacia las puertas laterales, varios asistentes se encargaron de proclamar, a gritos, lo que pensaban exactamente de Alfred Schnittke y su Sinfonía Nº 1.

Debe admitirse que esta Sinfonía tiene algunas características inusuales.

En un momento dado, la sección de percusión se pone en huelga, y levanta pancartas pintadas exigiendo mejores condiciones de trabajo.

Con la conclusión del movimiento final, sólo unos cincuenta asistentes permanecían en el Symphony Hall.

De hecho la orquesta superaba en número a la audiencia.

Aquellos 50 asistentes se levantaron de sus asientos en ovación a la Sinfónica de Boston y Alfred Schnittke.

Yo me levanté y aplaudí también.

No porque la música fuera buena en absoluto.

¡Sino por el delicioso espectáculo de 1700 Brahmanes de Boston a pie!

Aquí hay una lección para nosotros.

Pero esta lección no tiene que ver con la Sinfonía Nº 1 de Schnittke.

Tiene que ver con La Consagración de la Primavera de Stravinsky.

Ya nadie se sale de La Consagración de la Primavera en el Symphony Hall. De hecho, la próxima representación de la obra, esta tarde a las dos en punto, está completamente vendida.

La disonancia del ballet de Stravinsky resultó bastante sorprendente para los aficionados a la música de principios de este siglo.

Pero no pasó mucho tiempo antes de que la complicada Consagración de la Primavera fuera reconocida como una obra maestra.

¿Qué sucedió?

¿Por qué la disonante Consagración de la Primavera sobrevivió para convertirse en un clásico?

Por la integridad de la visión de Igor.

Stravinsky empleó la disonancia en su ballet adrede para conseguir determinados efectos emocionales.

Su paleta poco convencional no era familiar a las audiencias acostumbradas a Brahms.

Pero los oyentes atentos pronto reconocieron la validez de las elecciones de Stravinsky.

E incluso los oyentes más hostiles tuvieron que admitir que la experiencia fue intensa.

Una intensidad que viene de la confianza y sinceridad detrás de cada nota de la partitura de Stravinsky.

La disonancia tiene su lugar en el entretenimiento.

Usada con cabeza, con habilidad y con intención sincera, puede alcanzar objetivos artísticos válidos.

Usada sin motivo, o sinceridad, o talento, la disonancia repele.

Establece relaciones inarmónicas con poca o ninguna perspectiva de reconciliación.

Un conflicto sin esperanza. Una guerra eterna.

Sospecho que este es el secreto motivo por el cual los no-aficionados son desdeñosos con los juegos de ordenador de hoy en día.

Intuitivamente sienten la ausencia de un propósito tras los acontecimientos que ven en pantalla.

Aparte de unos pocos tópicos patrioteros, alguna narrativa superficial para preparar la masacre, hay poca o ninguna justificación para lo que sea.

La lucha sólo parece seguir y seguir.

No es la violencia lo que molesta a la gente en realidad.

Es la inutilidad.

¿Estoy empezando a hacer aquí uno de esos injustificados juicios de valor?

Por todos los santos ¿Estoy moralizando?

Quizás. Pero consideren el lado práctico.

Cuando Hollywood hace películas sin esperanza ¿Qué clase de público consiguen?

La biografía de Dorothy Stratten hecha por Bob Fosse, Star 80, es una experiencia desgarradora, absolutamente brillante.

Pero nadie fue a verla. Se corrió la voz. Los personajes son repulsivos. Al final, todo el mundo muere de forma estúpida. Te quieres duchar cuando ha terminado.

Hollywood ha aprendido a las malas cómo incorporar la violencia en las películas sin alejar a los cinéfilos.

Incluso las películas sobre catástrofes a gran escala como Titanic, en la cual cientos de extras están condenados a morir, pueden tener éxito porque sabes desde el comienzo que Kate Winslet de alguna manera va a conseguirlo.

Por supuesto, a Hollywood se le acusa del uso de la violencia como a nosotros.

Pero hay muchos, muchos ejemplos de películas significativamente violentas que son aceptadas por el público porque su justificación está clara.

Sería prematuro para nuestra industria hacer un reclamo similar.

Como diseñadores de juegos, como ingenieros de sincronización, tenemos una responsabilidad especial.

A diferencia de cualquier otro medio, el arte interactivo tiene el poder no sólo de decirle a la gente cómo comportarse juntos, sino también de enseñarles ejemplos en directo.

Podemos no sólo describir los horrores de Auschwitz.

Podemos poner sus manos en la palanca de la cámara de gas.

Este nuevo tipo de autoridad no es para descuidados.

Si quieren incluir violencia u otras formas de comportamiento antisocial en sus juegos, háganlo.

¡Pongan el alma en ello!

¡Hagan que Duke Nukem parezca un picnic de la Escuela Dominical!

¡Háganlo tan desagradable que tengan que quitarlo de las estanterías!

Pero por el amor de Dios, háganlo con conciencia de ello.

No lo hagan simplemente porque todos lo hacen.

No lo hagan porque es menos laborioso, o más fácil de programar de esta manera.

Háganlo porque lo necesitan, y sólo si pueden articular el porqué.

Algunas personas arguyen que no hay necesidad de justificar la violencia en sus productos.

Para ellos, la violencia incesante es una experiencia excitante, catártica y con valor intrínseco.

Este punto de vista no puede ser descartado sin volver a un camino que rápidamente degenera en insultos.

Hay un punto en el que espero que todos podamos coincidir.

Los juegos de ordenador violentos son un fenómeno suyo significado todavía no se ha entendido.

Nadie sabe con certeza si los juegos violentos insensibilizan a los niños, les vuelven misántropos, o dan lugar a cualquier resultado predecible, bueno o malo.

Nuestros críticos no saben de lo que están hablando.

No saben lo que estamos haciendo, pero tampoco nosotros.

Cuando llevamos a la gente a participar en juegos violentos, los estamos arrastrando a una relación disonante con consecuencias desconocidas.

Sin embargo, una expresión de energía está innegablemente presente, y la inevitable sucesión de efectos y causas consiguientes debe y acabará por manifestarse de alguna manera.

La ciencia occidental tiene un término para la combinación de causa y efecto, de acción y reacción.

Le llaman Tercera Ley de Newton de Acción y Reacción.

La ciencia oriental también tiene un término para ello.

Le llaman Karma.

[Vortex]

Al principio de esta conferencia, les dije que no estaba enseñándoles este vídeo para ilustrar una cuestión.

Aparentemente mentí.

¿Qué han estado mirando durante los últimos cuarenta y cinco minutos?

Una combinación interesante.

La forma de arte definitiva de un siglo muerto, y una forma de arte emergente del siguiente.

Diseñar juegos de ordenador es una profesión encantadora.

Es un privilegio estar aquí al principio, donde es posible marcar la diferencia.

No perderemos el norte si recordamos que cada juego multijugador que creamos, lo pretendamos o no, es una lección.

Una lección sobre cómo arreglárselas.

Los diseñadores de juegos son profesores.

Podemos dar lecciones en disonancia o en armonía.

Indiferencia o pasión.

Inutilidad o esperanza.

¿Qué opción es probable que resulte en home run?11

¿O debemos dejar que decidan los tribunales?

. . .

Traducción: Daniel Alonso Martínez (a 03/12/2012)

1. Herz, J.C. “Game Theory; A Call to Game Designers to Hear the Beat.”, 4 de Junio de 1998. (N. del A.)

2. La “Sincronización” a la que se refiere este texto se traduce en inglés como “Entrain”, con lo que se explica la etimología propuesta por el autor. (N. del T.)

3. Los San Francisco Giants y los Oakland Athletics son dos equipos de béisbol de la División Oeste de la Liga Nacional (MLB). (N. del T.)

4. El Oakland Coliseum es un estadio situado en la ciudad de Oakland. (N. del T.)

5. Los New York Yankees son un equipo de béisbol de la División Este de la Liga Nacional (MLB). (N. del T.)

6. El nombre “Crazy George Henderson” podría traducirse como “El Loco George Henderson”. (N. del T.)

7. Aquí el autor hace un juego de palabras intraducible con las palabras “mean” y “meaning”, indicando que la mente es un motor de significado y a la vez un buen motor. (N. del T.)

8. Aquí el autor utiliza simplemente la palabra polisémica “moving”, que puede traducirse como “emocionante” o como gerundio del verbo “mover”. Se ha intentado mantener el significado de la frase original modificando su estructura. (N. del T.)

9. Era, de hecho, la Sinfonía Nº 45 de Haydn, “Los adioses”, escrita en respuesta a una disputa laboral con el patrón del compositor. Un astuto acompañamiento para la pieza que le seguía. (N. del A.)

10. El Symphony Hall es un auditorio de Boston. Se le considera la tercera instalación con mejor acústica del mundo en cuanto a salas de concierto. (N. del T.)

11. Un home run en béisbol es una de las mejores maneras de puntuar dentro de un juego, y en ese sentido lo utiliza el autor. (N. del T.)

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