Dani Bunten Berry:
Premio a la Trayectoria (1998)

Esta es una transcripción de la presentación expuesta el 7 de Mayo de 1998, en una entrega de premios organizada por la Computer Game Developers Association, celebrada a bordo del Queen Mary en Long Beach, California.

Dani murió de un cáncer provocado por fumar el 3 de Julio, menos de dos meses después de recibir el premio.

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Trato de relacionarme con premios lo menos posible. Hasta el momento lo he hecho bastante bien; nadie me ha ofrecido ninguno últimamente. Sin embargo, esta noche los organizadores de esta Conferencia me han pedido que presente el primero de una distinguida categoría de premios que estoy encantado de apoyar.

El Premio a la Trayectoria del CGDA honra a aquellas personas cuyas carreras hayan tenido un demostrable impacto profundo y duradero en los juegos de ordenador, tanto como industria comercial como forma de arte.

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Es justo denominar a la homenajeada de esta noche como una veterana. Su primer título comercial, Wheeler Dealers, fue publicado allá por 1978. Esta cassette para el Apple II era bastante inusual. Venía en una caja de cartón en vez de en una bolsa con autocierre. Se vendió por treinta y cinco dólares en una época en la que la mayoría de los juegos se vendían por diez o quince. Lo más extraño de todo, no estaba diseñado para un único usuario. Un conjunto de botones incluidos en la caja permitían hasta a cuatro jugadores unirse en una simulación de mercado de valores en tiempo real.

Wheeler Dealers sólo vendió unas 50 copias, pero marcó el comienzo de la preocupación por un problema de diseño adelantada 20 años a su época; los juegos multijugador.

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Computer Quarterback, publicado en 1979, fue originalmente diseñado para permitir exactamente dos jugadores. Fue portado a Apple BASIC a partir de una simulación de micro-computadora escrita en Fortran. En una curiosa inversión de las prácticas industriales recientes, fue el modo para un sólo jugador el que fue incluido a regañadientes en el último minuto a petición de la editora, Strategic Simulations.

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1981 presenció la publicación de un segundo título de Apple para SSI, Cartels and Cutthroats. Una simulación económica diseñada para un máximo de seis jugadores simultáneos, la caja prometía que el juego era “tan divertido que se podía ignorar su uso como soberbia herramienta educativa”. Uno de los primeros admiradores de Cartels and Cutthroats fue un teórico de los juegos recién salido de Harvard con el curioso apodo Trip.1

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El tema de la guerra hace su primera aparición en 1982 con Cytron Masters para la marca RapidFire de SSI. Este diseño para dos jugadores ofrecía una curiosa conjunción de estrategia y acción en tiempo real en un juego que forzaba el hardware del Apple II hasta sus límites.

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Justo después de que Cytron Masters fuera publicado, el graduado de Harvard arriba mencionado expresó su deseo de obtener los derechos de publicación de Cartels and Cutthroats para una nueva compañía de juegos que estaba lanzando. Cuando SSI lo rechazó, el diseñador original resueltamente se ofreció a producir una imitación superior.

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Nueve meses después, Electronic Arts embaucó a la industria con una halagadora nueva visión de lo que trataban los juegos de ordenador. Su astuta y atractiva campaña promocional convirtió a las editoras en discográficas, a las desarrolladoras en estudios de cine, y a los diseñadores en estrellas del rock. Durante unos pocos meses, la perspectiva de fama, riqueza y un armario a juego lanzaron a los diseñadores de juegos a nuevas cotas de ambición personal y creatividad; la atmósfera ideal para crear una obra maestra.

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M.U.L.E. era multijugador desde sus cimientos. Utilizaba el conjunto de joysticks del Atari 800 para conectar a cuatro personas en un ejemplo sin precedentes de juego de mesa moderado por el ordenador. Combinando la gestión de recursos de Cartels and Cutthroats, las subastas de Wheeler Dealers y el escenario futurista de Cytron Masters, M.U.L.E. mantenía un exquisito equilibrio de juego entre trabajo de equipo y rivalidad, amarga cooperación y deliciosa traición. Aunque la versión original sólo vendió 30.000 copias, M.U.L.E. congregó a un grupo de fans apasionados que incluso a día de hoy permanecen en activo. Es de estudio obligado para cualquiera interesado en el diseño de juegos de ordenador multijugador.

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M.U.L.E. fue el primer título atribuido a Ozark Softscape, un colectivo de diseño de Arkansas promocionado por Electronic Arts como una moderna boutique entre las montañas, la respuesta de los juegos a los Allman Brothers. Las expectativas estaban muy altas tras el asentamiento de M.U.L.E. en el Salón de la Fama de Computer Gaming World.2 Sorprendentemente, su siguiente título para EA cumplió con las expectativas.

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The Seven Cities of Gold fue un completo triunfo comercial. Juntó la acción en tiempo real, la estrategia y la exploración en una aventura histórica con un genuino regusto de valor educativo. De hecho, el muy denostado término 'edutainment'3 fue originalmente acuñado para describir a este juego. Con ventas de 150.000 copias a través de varias plataformas y numerosos premios al diseño, Seven Cities catapultó a Ozark al rango de diseñadores de élite; y nadie se quejó del hecho de que fuera diseñado para un sólo jugador.

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Ozark quería seguir a Seven Cities con una edición computarizada de uno de los juegos de mesa clásicos de Avalon Hill, pero Electronic Arts tenía otras ideas. Algunos forcejeos ejecutivos y un sustancial soborno resultaron en una secuela, Heart of Africa para el Commodore 64, que continuaba con la fórmula de acción y estrategia, exploración e historia. Consiguió menos de la mitad de ventas que su predecesor.

Pocos años después, otro diseñador probó suerte con el viejo juego de Avalon Hill, Civilization.

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Heart Of Africa fue el último de los productos que jamás diseñara Ozark para un único jugador. De hecho, su siguiente diseño llevó a la opción multijugador a un provocativo nuevo límite. No sólo Robot Rascals carecía de modo para un único jugador, sino que requería la participación de no menos de cuatro jugadores humanos. Temerariamente catalogado como “juego familiar”, esta peculiar fusión de acción por turnos y estrategia, aumentada por una baraja de cartas auténticas, recibió una crítica cordial pero perpleja, y fue cuidadosamente ignorado por el resto del mundo.

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Un último título para Electronic Arts rompió incluso más los moldes. Modern Wars de 1988 fue el primer juego lanzado por una gran editora que soportó el multijugador módem-a-módem. Síntesis futurística de soldados de juguete y fútbol, Modern Wars fue una vuelta de tuerca técnica que ofrecía una experiencia interactiva sorprendentemente vigorosa dentro de las severas limitaciones impuestas por los módems de 1200 baudios. Muchos de los problemas de latencia y sincronización que enfrentan los diseñadores de juegos en red de hoy en día fueron resueltos por primera vez por Modern Wars.

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Microprose recogió el testigo de los juegos de guerra basados en módem por la puerta grande con un lanzamiento de 1990, Command HQ, que esgrimía una limpia y simple interfaz que hizo más accesible que nunca la estrategia histórica, y que acumuló unas ventas impresionantes.

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Su sucesor, Global Conquest de 1992, fue el primer juego en red para cuatro jugadores lanzado por una gran editora. Su absorbente mezcla de acción en tiempo real y desarrollo de recursos sirvió como prototipo de diseño para toda una generación de simuladores bélicos, incluyendo Dune II, Warcraft and Command and Conquer.

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La constelación de juegos clásicos que ven aquí es sólo una de las dimensiones de una carrera profesional en la que la comunicación ha jugado un papel central. Su larga lista de acreditaciones editoriales incluye columnas y artículos para prácticamente todas las publicaciones punteras de la industria. Dio el primer discurso de apertura en la legendaria Game Developer's Conference de 1988 en Milpitas, y presentó una serie de clases magistrales, seminarios y mesas redondas altamente consideradas en la mayoría de las conferencias subsiguientes.

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En una industria donde muchos diseñadores célebres se han vuelto lejanos e inaccesibles, ella nunca ha dejado de estar cerca del centro de las actividades sociales, compartiendo libremente su compañía y experiencia con agitadores y agitados.

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A comienzos de los '90, esta vaquera del código bebedora de cerveza se sometió a una transformación que ejemplificó dramáticamente la naturaleza lúdica de la realidad social. La amplitud de miras adquirida por sus amigos y socios de negocios como resultado de su transformación ha sido una de sus más preciadas contribuciones a la industria.

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No es exagerado considerar a la invitada de esta noche como la mayor autoridad del mundo en materia de juegos multijugador. Nadie ha trabajado tanto para demostrar cómo la tecnología puede usarse para llevar a cabo una de las más nobles causas del ser humano, unir a las personas.

Los historiadores de los juegos electrónicos encontrarán en estas once cajas los prototipos de la forma de arte definitoria del siglo XXI.

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En nombre de la comunidad de desarrolladores de juegos y jugadores de todo el mundo, es un gran placer para mí ofrecer este Premio a la Trayectoria a una de las pioneras del entretenimiento interactivo, mi valiente profesora y fascinante amiga, Dani Bunten Berry.

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Traducción: Daniel Alonso Martínez (a 12/06/2013)

1. Referencia a Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, The 3DO Company y Digital Chocolate. (N. del T.)

2. Computer Gaming World fue una revista sobre videojuegos publicada en Estados Unidos y Canadá entre 1981 y 2006. (N. del T.)

3. “Edutainment” surge de la unión de “Education” y “Entertainment”, en castellano “Educación” y “Entretenimiento” respectivamente. (N. del T.)